ドーンウォーカーの血の魅力的な世界に飛び込みます。そこでは、主人公が昼間は人間としての二重の性質、夜は吸血鬼が画期的なゲームメカニックを紹介します。この革新的な機能とゲームプレイへの影響を調べてみましょう!
The Blood of Dawnwalker:ユニークなゲームメカニックの紹介
元ウィッチャー3ディレクターは主人公の昼と夜の能力と制限をからかいます
ウィッチャー3の元ディレクターであり、反乱オオカミの創設者であるコンラッド・トマスキエヴィッチは、ドーンウォーカーの血のためのエキサイティングな新しいメカニックを発表しました。 Witcher 3チームの元メンバーを含む、新しく形成されたスタジオRebel Wolvesによって開発されたこのゲームは、ポップカルチャーで有名ながビデオゲームに小説で有名なコンセプトを紹介しています。
PCゲーマーとのインタビューで、Tomaszkiewiczは、Marvel Moviesや同様のメディアで見つかった典型的なスーパーヒーローの比esを避けるゲームを作成するという課題について議論しました。 「あなたはただ強く、より強く、強いので、これらの物語をするのは難しい」と彼は説明した。 「それで、私は地面の近くにある、または接地されたものであり、別の方法で物事を解決する必要があるヒーローのアイデアを探しました。
これに対処するために、Tomaszkiewiczは主人公のコーエンを作り上げました。コーエンは、半人間とハーフヴァンパイアであるという二重性を体現しています。昼間は、コーエンは人間の脆弱性に直面していますが、夜には超自然的な力と能力へのアクセスを獲得します。
「たとえば、ジーキル博士とハイド博士から知っているヒーローのこの二重性。たとえば、このヒーローの二重性。それはポップカルチャーの何かであり、よく知られていて、ゲームではまだ探検されていない」 「それはあなたにそれらの非現実に別のレイヤーを与えます、そして、私はそれがまだそれをしていないので、それは非常に興味深いと思います。そして、私たちは人々がそれをどのように好むかを見るでしょう。」
このメカニックは、プレイヤーに新しい戦略的機会と制限を開きます。たとえば、夜に敵を引き付けることは、特に非吸血性の敵に対して有利かもしれません。逆に、日中は、プレイヤーは吸血鬼の力の助けを借りずにクエストを解決するために自分の知恵にもっと頼る必要があるかもしれません。
ウィッチャー3の元デザインディレクターは、「リソースとしての時間」のメカニックも明らかにしました
ウィッチャー3の元デザインディレクターであるダニエルサドウスキーは、2025年1月16日にPCゲーマーとのインタビューで、ドーンウォーカーの血のための別の革新的なメカニックへの洞察を共有しました。
「メインの敵を倒す可能性を最大化するために、何をすべきか、何をするか、何をするか、何をするか、何をしたいか、どのコンテンツを無視したいかを選択する必要があるため、何をすべきか、何を無視するかなど、いくつかのポイントで選択を強制することは間違いありません」とSadowskiは説明しました。 「しかし、問題にアプローチするためのさまざまな方法から選択できるようになり、すべてが物語のサンドボックスに再び結びついています。」
このシステムでは、プレイヤーは各クエストが将来のミッションとキャラクターの関係に与える影響を慎重に考慮する必要があります。このメカニックは制限的に見えるかもしれませんが、Sadowskiはゲームの物語の深さを高めると信じています。 「あなたが持っている時間が限られていることを知ることは、あなたがやろうとしていること、そしてなぜあなたのバージョンのゲームの主人公であるコーエンがそれをやっているのかを本当に助けることができます。」
これらの2つのメカニズムが再生されると、ドーンウォーカーの血のすべての決定が重要になり、ゲームの物語とこのユニークな世界を通してプレイヤーの旅に影響を与えます。