Square Enix Poszukuje wejścia wentylatora po życiu Is Strange: Podwójna ekspozycja rozczarowujące przyjęcie
Square Enix prowadzi ankietę po uruchomieniu skierowaną do fanów życia Is Strange po najnowszej części, Life Is Strange: Podwójna ekspozycja, otrzymała mniej niż ze stale recenzji. Ankieta zagłębia się w różne aspekty gry, nawet bezpośrednio pytając graczy, czy uważają, że zakup jest wart. Zebrane opinie prawdopodobnie ukształtują kierunek przyszłego życia to dziwne tytuły.
Life Is Strange: Double Exposure, wydane w październiku 2024 r., Wystąpił powrót fanów, który ulubieni fanowi, Maxa Caulfield z oryginalnej gry 2015. Mimo to przyjęcie gry zostało wyciszone, zdobywając 73 na Metacritic (wynik krytyki) i 4,2 (wynik użytkownika) w wersji PS5. Ta rozczarowująca wydajność jest w dużej mierze przypisywana znaczącym wyborom narracyjnym w samej grze.
Po rozczarowującej sprzedaży i kolejnych zwolnieniach w programie Deck Nine Studios w grudniu 2024 r. Square Enix wdrożył 15-minutową ankietę, aby ocenić nastroje graczy. Kwestionariusz obejmuje kluczowe obszary życia to dziwne: podwójna ekspozycja, w tym jakość narracyjna, mechanika rozgrywki i wydajność techniczna. Co najważniejsze, ocenia również, czy gracze uważali, że gra jest warta ceny zakupu i jak ich doświadczenie wpływa na ich oczekiwanie na przyszłe raty.
Analiza opadu: Dlaczego podwójna ekspozycja gorsza?
Wyniki ankiety mają kluczowe znaczenie dla zrozumienia, gdzie życie jest dziwne: podwójna ekspozycja nie spełnia oczekiwań. Kontrastuje to ostro z pozytywnym odbiorem poprzedniego tytułu Deck Nine, Life Is Strange: True Colours, który był chwalony za jego przekonującą narrację i rezonans emocjonalny. Alex Chen, bohater prawdziwych kolorów, również rezonował silniej z graczami niż postaciami w podwójnej ekspozycji.
Podczas gdy życie jest dziwne: podwójna ekspozycja zasugerowała potencjalne historie do przyszłych gier, opinie społeczności zebrane przez Square Enix znacząco wpłyną na rozwój nadchodzących tytułów. Równowaga między usługą fanów a kreatywną wizją pozostaje kluczowym czynnikiem, a zakres, w jakim przyszłe gry odpowie na informacje zwrotne od gracza, dopiero się okaże.