Ang 2025 Game Developers Conference (GDC) State of the Game Industry Report ay nagtatampok ng isang makabuluhang paglipat sa pokus ng pag -unlad ng laro. Ang isang kapansin -pansin na 80% ng mga developer ay inuuna ang PC bilang kanilang pangunahing platform, isang 14% na tumalon mula sa 66% ng nakaraang taon.
pangingibabaw ng PC at mga potensyal na paglilipat:
Ang ulat, na inilabas noong ika -21 ng Enero, 2025, ay katangian ng pag -unlad na ito sa pag -unlad ng PC, hindi bababa sa bahagyang, sa lumalagong katanyagan ng singaw ng Valve. Habang hindi isang napiling pagpipilian sa survey, 44% ng mga sumasagot na ginamit ang kategoryang "iba pang" tinukoy ang singaw ng singaw bilang isang pangunahing platform. Ang kalakaran na ito ay bumubuo sa mga nakaraang taon, na may pagtaas ng pangingibabaw sa PC mula 56% sa 2020 hanggang 66% noong 2024. Ang paparating na paglabas ng The Switch 2, gayunpaman, ay maaaring ipakilala ang ilang mga pagbabago sa kalakaran na ito, na ibinigay ang inaasahang graphical at pagpapabuti ng pagganap.
Live Service Games: Isang halo -halong bag:
Ang ulat ay sumasalamin din sa paglaganap ng mga larong live-service. Ang isang pangatlo (33%) ng mga developer ng AAA ay kasalukuyang nagtatrabaho sa mga pamagat ng live-service. Sa lahat ng mga sumasagot, 16% ang aktibong bumubuo ng mga laro ng live-service, na may isa pang 13% na nagpapahayag ng interes. Gayunpaman, ang isang malaking 41% ay hindi nagpakita ng interes, na binabanggit ang mga alalahanin tulad ng pagtanggi sa pakikipag -ugnayan ng player, mga limitasyon ng malikhaing, potensyal na pagsasamantala sa mga kasanayan, at burnout ng developer. Ang mga puntos ng GDC sa saturation ng merkado bilang isang pangunahing hamon para sa mga larong live-service, na ipinakita ng kamakailang pagsasara ng Xdefiant ng Ubisoft pagkatapos lamang ng anim na buwan.
Mga alalahanin sa representasyon ng heograpiya:
Ang isang kasunod na artikulo ng PC Gamer (Enero 23, 2025) ay nagtaas ng mga alalahanin tungkol sa representasyon ng heograpiya sa loob ng survey ng GDC. Halos 70% ng mga sumasagot na hinahabol mula sa mga bansa sa Kanluran (US, UK, Canada, Australia), na may mga kilalang pag -absent mula sa mga pangunahing rehiyon ng gaming tulad ng China at Japan. Ang representasyong ito ng skewed ay maaaring makaimpluwensya sa mga natuklasan ng ulat at potensyal na limitahan ang pandaigdigang kakayahang magamit nito.