Báo cáo của Hội nghị Nhà phát triển trò chơi 2025 (GDC) của báo cáo ngành công nghiệp trò chơi nêu bật một sự thay đổi đáng kể trong trọng tâm phát triển trò chơi. 80% các nhà phát triển nổi bật đang ưu tiên PC làm nền tảng chính của họ, tăng 14% so với 66% của năm trước.
Sự thống trị của PC và sự thay đổi tiềm năng:
Báo cáo, được phát hành vào ngày 21 tháng 1 năm 2025, thuộc tính sự gia tăng trong phát triển PC này, ít nhất là một phần, cho sự phổ biến ngày càng tăng của sàn Steam của Valve. Mặc dù không phải là tùy chọn có thể lựa chọn trong khảo sát, 44% số người được hỏi đã sử dụng danh mục "khác" đã chỉ định sàn Steam làm nền tảng chính. Xu hướng này được xây dựng vào các năm trước, với sự thống trị của PC tăng từ 56% vào năm 2020 lên 66% vào năm 2024.
Trò chơi dịch vụ trực tiếp: Một túi hỗn hợp:
Báo cáo cũng đi sâu vào sự phổ biến của các trò chơi dịch vụ trực tiếp. Một phần ba (33%) các nhà phát triển AAA hiện đang làm việc trên các tiêu đề dịch vụ trực tiếp. Trên tất cả những người được hỏi, 16% đang tích cực phát triển các trò chơi dịch vụ trực tiếp, với 13% thể hiện sự quan tâm khác. Tuy nhiên, 41% đáng kể cho thấy không có hứng thú, trích dẫn các mối quan tâm như sự tham gia của người chơi giảm dần, giới hạn sáng tạo, thực hành có khả năng khai thác và sự kiệt sức của nhà phát triển. GDC chỉ ra độ bão hòa thị trường là một thách thức lớn đối với các trò chơi dịch vụ trực tiếp, được minh họa bằng việc đóng cửa gần đây XDefiant của Ubisoft chỉ sau sáu tháng.
Mối quan tâm đại diện địa lý:
Một bài báo PC Gamer tiếp theo (ngày 23 tháng 1 năm 2025) đã nêu lên những lo ngại về đại diện địa lý trong khảo sát GDC. Gần 70% số người được hỏi được ca ngợi từ các nước phương Tây (Mỹ, Anh, Canada, Úc), với sự vắng mặt đáng chú ý của các khu vực chơi game lớn như Trung Quốc và Nhật Bản. Đại diện sai lệch này có thể ảnh hưởng đến các phát hiện của báo cáo và có khả năng hạn chế khả năng ứng dụng toàn cầu của nó.