पीसी पर मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में रैंक वितरण के हालिया आंकड़े, जो सोशल मीडिया पर सामने आए हैं, खेल के प्रतिस्पर्धी परिदृश्य में झलक के विषय में अभी तक एक आकर्षक प्रदान करते हैं। रुचि का एक प्रमुख बिंदु कांस्य 3 रैंक में खिलाड़ियों की भारी एकाग्रता है। यह ध्यान देने योग्य है कि कांस्य 3 को स्वचालित रूप से उन सभी खिलाड़ियों को सौंपा जाता है जो मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में स्तर 10 तक पहुंचते हैं, जिसके बाद उन्हें प्रगति के लिए रैंक मैचों में संलग्न होना चाहिए।
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अधिकांश प्रतिस्पर्धी खेलों में, कांस्य 3 से कांस्य 2 में संक्रमण आमतौर पर सीधा होता है। डेवलपर्स अक्सर एक गॉसियन वक्र का पालन करने के लिए रैंक वितरण को डिजाइन करते हैं, जिसे आमतौर पर बेल वक्र के रूप में जाना जाता है, जहां अधिकांश खिलाड़ी मध्य रैंक में आते हैं, जैसे कि सोने। इस मॉडल में, कांस्य रैंकों को निचले छोर पर तैनात किया जाता है, और सिस्टम को केंद्र की ओर खिलाड़ियों को "खींच" करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। इसका मतलब है कि निचले रैंक में प्रत्येक जीत को एक नुकसान की तुलना में अधिक अंक देना चाहिए, जो ऊपर की ओर आंदोलन की सुविधा प्रदान करता है।
हालांकि, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के लिए डेटा एक अलग तस्वीर को चित्रित करता है। कांस्य 2 की तुलना में कांस्य 3 में चार बार कई खिलाड़ी हैं, जो अपेक्षित गौसियन वितरण से एक गंभीर विचलन का संकेत देते हैं। यह असामान्य पैटर्न बताता है कि खिलाड़ी रैंकिंग प्रणाली के साथ संलग्न नहीं हो सकते हैं। इस विघटन के पीछे के कारण अलग -अलग हो सकते हैं, लेकिन यह नेटेज, गेम के डेवलपर के लिए संभावित रूप से परेशान करने वाला संकेत है। यह रैंकों पर चढ़ने के लिए खिलाड़ियों के बीच रुचि या प्रेरणा की कमी को प्रतिबिंबित कर सकता है, जो खेल के दीर्घकालिक प्रतिस्पर्धी स्वास्थ्य और खिलाड़ी प्रतिधारण को प्रभावित कर सकता है।