ในการป้องกันที่น่าสนใจของซอฟต์แวร์ต่อต้านการละเมิดลิขสิทธิ์ของพวกเขา Andreas Ullmann ผู้จัดการผลิตภัณฑ์ของ Denuvo ได้ตอบสนองต่อแบ็คแลชอย่างต่อเนื่องจากชุมชนเกม
ผู้จัดการผลิตภัณฑ์ของ Denuvo ปกป้องซอฟต์แวร์ต่อต้านการละเมิดลิขสิทธิ์ท่ามกลางฟันเฟือง
Denuvo กล่าวถึงข้อกังวลด้านประสิทธิภาพและข้อมูลที่ผิด
ในการสัมภาษณ์เมื่อเร็ว ๆ นี้ผู้จัดการผลิตภัณฑ์ของ Denuvo Andreas Ullmann ได้ทำการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงที่ บริษัท ต่อต้านการละเมิดลิขสิทธิ์ได้รับจากนักเล่นเกมในช่วงหลายปีที่ผ่านมา Ullmann ระบุว่าการตอบสนองของชุมชนเกมว่า "เป็นพิษมาก" และชี้ให้เห็นว่าการวิพากษ์วิจารณ์จำนวนมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้ที่เกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพนั้นมีรากฐานมาจากข้อมูลที่ผิดและการยืนยันอคติ
DRM ต่อต้านการแช่แข็งของ Denuvo เป็นวัตถุดิบหลักสำหรับผู้จัดพิมพ์รายใหญ่ที่มีเป้าหมายที่จะปกป้องเกมใหม่ของพวกเขาจากการละเมิดลิขสิทธิ์รวมถึงชื่อล่าสุดเช่น Final Fantasy 16 อย่างไรก็ตามนักเล่นเกมอ้างว่าการแสดงเกม DRM Ullmann ข้องแวะการเรียกร้องเหล่านี้โดยระบุว่าเกมที่มีความแตกต่างกันยังคงมีรหัสของ Denuvo
“ รอยแตกพวกเขาไม่ได้ป้องกันการป้องกันของเรา” Ullmann อธิบายในการสัมภาษณ์ของเขากับ Rock, Paper, Shotgun "มีรหัสเพิ่มเติมที่ด้านบนของรหัสที่แตก - ซึ่งกำลังดำเนินการอยู่ด้านบนของรหัสของเราและทำให้สิ่งต่าง ๆ มีการดำเนินการมากขึ้นดังนั้นจึงไม่มีทางเทคนิคที่เวอร์ชันร้าวเร็วกว่าเวอร์ชันที่ไม่ได้บดบัง"
เมื่อเผชิญหน้ากับว่า Denuvo สามารถส่งผลเสียต่อประสิทธิภาพการทำงานของเกมได้หรือไม่เขาตอบว่า "ไม่และฉันคิดว่านั่นเป็นสิ่งที่เราได้กล่าวไว้ในคำถามที่พบบ่อยของเราใน Discord" เขายอมรับว่ามี "กรณีที่ถูกต้อง" เช่นกับ Tekken 7 ซึ่งเกมที่ใช้ Denuvo DRM ได้สัมผัสกับปัญหาประสิทธิภาพที่เห็นได้ชัดเจน
กระนั้นคำถามและคำตอบต่อต้านการดัดแปลงของ บริษัท นำเสนอการเล่าเรื่องที่แตกต่างกัน จากคำถามที่พบบ่อย "การต่อต้านการแช่แข็งไม่มีผลต่อการทำงานของเกม
เกี่ยวกับชื่อเสียงเชิงลบของ Denuvo และการปิด Discord
ในฐานะนักเล่นเกมตัวยงของตัวเอง Ullmann ยอมรับว่าความผิดหวังของนักเล่นเกมกับ DRM นั้นเข้าใจได้เพราะมันมักจะ "ยากที่จะเห็นในฐานะนักเล่นเกมสิ่งที่เป็นประโยชน์ทันที" เขาเน้นถึงประโยชน์ที่สำคัญให้กับนักพัฒนาโดยอ้างถึงการศึกษาที่แสดงเกมที่มีประสบการณ์ DRM ที่มีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น "20%" โดยการยับยั้งการละเมิดลิขสิทธิ์ Ullmann ชี้ให้เห็นว่าข้อมูลที่ผิดพลาดแพร่กระจายโดยชุมชนการละเมิดลิขสิทธิ์ได้กระตุ้นให้เกิดความเข้าใจผิดกระตุ้นให้ผู้เล่นรับทราบผลกระทบเชิงบวกของ Denuvo ต่ออุตสาหกรรมและหลีกเลี่ยงการเสียชีวิตจาก DRM โดยไม่มีหลักฐานที่เป็นรูปธรรม
“ บริษัท ขนาดใหญ่เหล่านี้กำลัง…กำลังมองหาวิธีลดความเสี่ยงในการลงทุน” Ullmann กล่าว "อีกครั้งสิ่งนี้ไม่ได้รับประโยชน์ทันทีสำหรับฉันในฐานะผู้เล่น แต่ถ้าคุณดูเพิ่มเติมเกมที่ประสบความสำเร็จมากขึ้นก็ยิ่งได้รับการอัปเดตนานเท่าไหร่เนื้อหาเพิ่มเติมก็จะมาถึงเกมนั้นมากเท่าไหร่ก็ยิ่งมีโอกาสมากขึ้นเท่านั้น
แม้จะมีความพยายามในการชี้แจงความเข้าใจผิดเหล่านี้ Denuvo ยังคงเผชิญกับฟันเฟืองจากนักเล่นเกม เมื่อวันที่ 15 ตุลาคม 2567 Denuvo ได้เปิดตัวเซิร์ฟเวอร์ Discord สาธารณะโดยมีวัตถุประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกในการหารือกับนักเล่นเกม อธิบายว่ามันเป็น "วิธีที่จะเปิดการสื่อสารของเราและในทางใดทางหนึ่งกับเสียงของคุณ" ความคิดริเริ่มอย่างรวดเร็ว
ภายในเวลาเพียงสองวันการแชทหลักของเซิร์ฟเวอร์นั้นถูกครอบงำโดยผู้ใช้ที่เต็มไปด้วยมส์ต่อต้าน DRM การร้องเรียนประสิทธิภาพและการวิพากษ์วิจารณ์อื่น ๆ การโจมตีนี้ทำให้ทีมงานกลั่นกรองขนาดเล็กของ Denuvo ท่วมท้นบังคับให้พวกเขาระงับสิทธิ์การแชทและกำหนดค่าเซิร์ฟเวอร์ใหม่ให้เป็นโหมดอ่านอย่างเดียว โพสต์โซเชียลมีเดียของพวกเขาบน Twitter (x) ยังคงได้รับข้อเสนอแนะที่คล้ายกัน
อย่างไรก็ตาม Ullmann ยังคงมุ่งมั่นที่จะมีส่วนร่วมกับชุมชน ในการให้สัมภาษณ์กับ Rock, Paper, Shotgun เขากล่าวว่า "คุณต้องเริ่มต้นที่ไหนสักแห่งใช่มั้ย" เขาสรุปแผนสำหรับความพยายามโปร่งใสในอนาคตโดยกล่าวว่า "นี่คือการเริ่มต้นสำหรับความคิดริเริ่มนี้และเราต้องการที่จะออกไปที่นั่นมันจะใช้เวลาพอสมควรมันจะเริ่มต้นด้วยความไม่ลงรอยกันและต่อมาเราหวังว่าเราจะย้ายไปที่แพลตฟอร์มอื่น ๆ : Reddit, Forums Steam
ในขณะที่ความสำเร็จของความพยายามที่จะเกิดขึ้นเหล่านี้ในการเปลี่ยนแปลงมุมมองของชุมชนนั้นไม่แน่นอนกลยุทธ์ของ Denuvo ในการดูแลการเล่าเรื่องมีจุดมุ่งหมายเพื่อส่งเสริมการสนทนาที่สร้างสรรค์มากขึ้นระหว่างนักเล่นเกมและนักพัฒนา ดังที่ Ullmann เน้นย้ำ "นี่คือสิ่งที่เรากำลังมองหาการสนทนาที่ซื่อสัตย์และดีกับผู้คนพูดถึงสิ่งที่เราทุกคนรักซึ่งเป็นเกม"