《毀滅戰士》系列一直是金屬音樂的脈動節奏和侵略性音調的代名詞。單一聆聽任何厄運配樂或短暫的瞥見其標誌性的惡魔圖像,立即揭示了這種深厚的聯繫。該系列的標誌性元素 - 插圖,頭骨和惡魔般的生物 - 回報了過去和現在的鐵娘舞台上經常看到的視覺風格。這種與較重的音樂一面的聯繫與Doom的遊戲玩法一起演變,這兩個方面都在該系列的30年曆史中經歷了許多重塑。從鞭打金屬的起源中,毀滅戰士在數十年中遍歷了各種金屬子類別,最終達到了現代的厄運金屬強度:黑暗時代。
1993年,原始的《毀滅戰士》的配樂受到80年代末和90年代初的金屬巨頭的嚴重影響。共同創作者約翰·羅梅羅(John Romero)公開承認潘特拉(Pantera)和愛麗絲(Alice)等樂隊在鏈上的影響,這在整個比賽的得分中很明顯。例如,在E3M1:地獄保持水平中使用的“無標題”曲目具有與Pantera的“戰爭之口”非常相似的即興演奏。更廣泛的厄運分數擁抱了thrash子流派,回應了metallica和炭疽的聲音。這種駕駛配樂通過火星的緊身走廊推動了玩家,就像鞭打金屬軌道的緊迫性一樣,完美地補充了遊戲的強烈槍戰。
厄運:黑暗時代 - 遊戲屏幕截圖
6張圖像
十多年來,Doom的音樂繼續反映其遊戲玩法,並保持了高能量的速度。但是,2004年的《毀滅戰士3》的釋放標誌著顯著轉變。這場遊戲冒險進入生存恐怖領域,採取了一個較慢,更加故意的步伐,要求新的音樂指導。 ID軟件尋求新的靈感,從而產生一個主要主題,可以輕鬆適合Tool的2001專輯Hellalus。儘管Trent Reznor最初是為了進行聲音設計而考慮的,但Chris Vrenna和Clint Walsh最終構成了Doom 3的主題,從工具的複雜時間簽名和令人毛骨悚然的聲音景觀中汲取了沉重的作用。這種方法完美地補充了Doom 3的恐怖氛圍,即使遊戲本身被視為該系列中的一種異常現象。
在《毀滅戰士3》之後,該系列面臨著一段發展的挑戰,最終達到了2016年的厄運重新發明。由導演馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)和雨果·馬丁(Hugo Martin)領導的這次復興,以復仇的態度重返了該系列的根源。作曲家米克·戈登(Mick Gordon)在《毀滅戰士2016》(Doom 2016)上的得分是開創性的DJENT啟發的配樂,與遊戲的不懈速度非常匹配。標誌性的“ BFG部門”曲目成為遊戲的代名詞,提高了視頻遊戲音樂的標準。然而,後續的《厄運永恆》使戈登的參與因與ID軟件的爭議變得複雜,從而導致配樂在仍然具有影響力的同時,進一步傾向於2010年代末和2020年代初期普遍存在的金屬核類型。
《毀滅戰士永恆》的配樂反映了當代金屬樂隊的影響,例如帶我的地平線和建築師,戈登與之緊密合作。遊戲的分數具有壓碎的崩潰和電子元素,與更多樣化的遊戲玩法保持一致,其中包括平台和拼圖部分。儘管有這些創新,但包括我自己在內的一些粉絲都喜歡2016年厄運的原始強度,就像我對建築師早期作品的偏愛一樣,例如專輯“我們所有的神都拋棄了我們”。
最新一期《毀滅戰士:黑暗時代》有望在該系列的公式上有一個新的轉折。在Xbox開發人員Direct中展示了其戰鬥,引入了較慢的速度和新的機制,例如美國隊長式的盾牌,同時仍然保持了毀滅戰士的殘酷精髓。該遊戲的配樂是通過整理動作製成的,它汲取了過去和現在的金屬影響,將現代樂隊的地震分解融合在一起,例如《敲門》與原始厄運的thrash般的強度相結合。這種方法旨在與遊戲擴大的範圍相匹配,其中包括騎馬生物和駕駛巨型機械,讓人聯想到Titanfall 2等遊戲的影響。
《毀滅戰士》的配樂的演變反映了金屬音樂的更廣泛趨勢,從鞭打到djent再到金屬核,現在都進入了更多的實驗領域。正如《毀滅戰士:黑暗時代》(Dark Ages)接近發行的那樣,期待不僅是為了遊戲玩法,而且還為其配樂而建立,這有望成為該系列傳奇傳統的激動人心的補充。對於厄運和沈重音樂的粉絲來說,這是一個令人興奮的時刻,因為遊戲的戰鬥和聲音繼續推動界限,就像金屬音樂會的能量和強度一樣。