Dai deserti asciutti alle vivaci foreste, vulcani ardenti alla tundra persino congelata, la serie Monster Hunter mette in mostra una vasta gamma di ambienti, ognuno con il suo ecosistema unico realizzato da una varietà di mostri. Il brivido di esplorare un mondo sconosciuto e attraversare i suoi paesaggi mentre la caccia è un segno distintivo dell'esperienza di Monster Hunter.
Questa eccitazione continua con Monster Hunter Wilds, l'ultima puntata del franchise. Dopo aver esplorato le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori si avventureranno nel impegnativo bacino del petrolio, una regione inghiottita da fiamme e argomenti. Qui, navigheranno attraverso l'olio viscoso e il magma fuso, che potrebbe apparire desolato a prima vista. Tuttavia, in mezzo a questo terreno duro, si possono individuare i movimenti lenti delle piccole creature che prosperano nel fango. Sparsi in tutto il bacino di petrolio sono i resti di quella che sembra essere un'antica civiltà.
Yuya Tokuda, direttore di Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds, fornisce informazioni sul bacino di Oilwell:
"Durante il matto, il bacino del pozzo di petrolio è pieno di fango e olio. Quando arriva l'inclinazione conosciuta quando arriva la molla, brucia via il genere oleo. Durante l'abbondanza, l'olio bruciato e la fuliggine si dissipano, rivelando i minerali, i microrganismi e i colori originali degli artefatti fatti nascosti".
Giù nel fango
Quale concetto ha guidato il team di sviluppo nella creazione del bacino di Oilwell? Kaname Fujioka, direttore dell'originale Monster Hunter e direttore esecutivo e direttore artistico per Wilds, condivide la sua visione:
"Avevamo ampli locali orizzontali nelle pianure e foresta scarlatta, quindi abbiamo optato per un ambiente verticalmente connesso con il bacino del petrolio", afferma. "L'area cambia sottilmente mentre ti muovi tra gli strati superiore, centrale e inferiore. La luce solare raggiunge la parte superiore dove le pozze di petrolio come il fango e mentre scendi, il calore si intensifica con lava e altre sostanze."
Tokuda aggiunge: "Dagli strati medi a fondo, incontrerai creature che ricordano la vita acquatica, evocando i mari profondi o i vulcani sottomarini. Nel mondo, abbiamo esplorato l'ecosistema degli Highlands corallini e immaginando creature acquatiche sulla terra e abbiamo applicato le conoscenze per creare le creature uniche ed ecosistema del bacino di petrolio."
Fujioka sottolinea la natura dinamica del bacino di Oilwell:
"Durante l'incendio e l'inclinazione, il fumo permea l'area, assomigliando a un vulcano o alla molla calda. Ma durante l'abbondanza, si trasforma in un ambiente chiaro, simile a una marina. Uno sguardo più da vicino alla biologia ambientale rivela una regione che pullula di creature simili a quelle trovate sul fondo dell'oceano."
L'ecosistema del bacino di petrolio lo distingue dagli altri locali. Sotto l'olizia, non è solo senza vita; Ospita gamberetti, granchi e piccoli mostri che forniscono carne cruda. Grandi mostri si nutrono di questi più piccoli, che filtrano e consumano microrganismi dall'ambiente e dall'olio. Questi microrganismi derivano energia dal calore terrestre. Se le pianure per il vento e la foresta scarlatta prosperano sulla luce solare e sulla vegetazione, il bacino del petrolio è un regno in cui l'energia geotermica sostiene la vita.
I grandi mostri nel bacino di olio sono distinti da quelli di altre aree. Una di queste creature è il rompopolo, un mostro globulare e nocivo con una bocca piena di aghi sottili. Fujioka elabora il suo design:
"Abbiamo immaginato Rompopolo come un mostro complicato che prospera nelle paludi, usando il suo gas tossico immagazzinato per creare caos per i giocatori. Il concetto di scienziato pazzo ha ispirato la sua natura difficile, riflessa nel suo colore viola chimico e gli occhi rossi luminosi. Eppure, l'attrezzatura realizzata da Rompopolo è sorprendentemente carina, così come è la sua attrezzatura Palico."
Tokuda descrive l'attrezzatura Rompopolo Palico come "divertente", un sentimento che ho condiviso dopo averlo provato da solo. Ti incoraggio a realizzarlo e sperimentare il suo fascino in prima persona.
Fiamme di Ajarakan
Un altro nuovo arrivato nel bacino di Oilwell è Ajarakan, un mostro infuocato simile a un gorilla con una silhouette più sottile che il Congalala della foresta scarlatta. In un video che mostra le loro battaglie territoriali, Ajarakan viene visto alle prese con un abbraccio da orso, impiegando movimenti ispirati alle arti marziali e usando i pugni in un modo unico.
"In genere, le bestie a poppa hanno i fianchi bassi, mettendo la testa a livello degli occhi con il cacciatore, il che può farli sembrare meno minacciosi", spiega Tokuda. "Volevamo dare ad Ajarakan una silhouette più imponente e pesante. Abbiamo incorporato elementi di fiamma adatti per il bacino del pozzo olio e afferrare attacchi che ricordano un lottatore per enfatizzare la sua forza fisica. È un mostro che combina potere, attacchi fisici e fiamme, come il suo fusione e il lancio di attacchi."
Fujioka aggiunge: "Con così tanti mostri unici, abbiamo pensato che fosse il momento di presentarne uno con punti di forza.
Ajarakan ha una posizione elevata nell'ecosistema del bacino di petrolio. Il suo aspetto appariscente, con fiamme e magma che accompagnano ogni attacco, sottolinea la gerarchia dell'area. Fujioka riflette sul suo sviluppo:
"Inizialmente, Ajarakan era solo un mostro fisicamente potente. Abbiamo lavorato con i nostri artisti e designer per dargli più personalità, trarre ispirazione dalla divinità buddista Acala. Volevamo trasmettere il calore e il potere in grado di fare una capacità. Per sciogliere tutto intorno. "
Mentre Rompopolo è complicato, il design di Ajarakan si concentra sul potere crudo. Per evitare movimenti ripetitivi, il team ha continuamente migliorato le sue azioni, aggiungendo tecniche più dinamiche come il salto e il rotolamento.
Un mostro generazioni in preparazione
Dominando il bacino del petrolio come il suo predatore apice è Nu Udra, noto anche come "fiamma nera". Con il suo corpo viscido e secretante all'olio, Nu UDRA si estende e si contorce in tutta la regione. Come Rey dau nelle pianure per il vento, che controlla i fulmini, e Uth Duna nella foresta scarlatta, avvolto in acqua, Nu Udra è ammantato di fiamme. Fujioka conferma che i polpi hanno ispirato il suo design:
"Sì, i polpi erano la nostra ispirazione. Volevamo che la sua silhouette fosse sorprendente, con corna demoniache, ma progettate in un modo che rende il suo viso difficile da discernere."
Tokuda menziona che anche la musica durante le battaglie Nu Udra riflette le immagini demoniache:
"Abbiamo chiesto ai nostri compositori di includere frasi e strumenti che ricordano la magia nera, risultando in un pezzo di musica unico."
I movimenti di tentacoli di Nu Udra fanno eco a quelli di mostri come Lagiacrus di Monster Hunter Tri. Sia Tokuda che Fujioka hanno a lungo ospitato il desiderio di creare un mostro tentacolato:
"In Tri, ho proposto un mostro a forma di polpo per il combattimento subacqueo, sottolineando i suoi movimenti distintivi. Sebbene le sfide tecniche ne impedissero la realizzazione, allora ho tenuto quell'idea", ricorda Tokuda.
Fujioka riconosce l'influenza di mostri tentati passati come Yama Tsukami e Nakarkos:
"Siamo sempre interessati a mostrare mostri con movimenti unici in momenti di impatto. Mentre troppi mostri unici possono diventare noiosi, introducendo uno al momento giusto lascia una forte impressione. Ecco perché abbiamo fatto apparire Yama Tsukami in un Monster Hunter 2 (Dos), fluttuando sulle montagne in una foresta profonda. Evoca un senso di avventura, come incontrare un crittografico."
Tokuda aggiunge nostalgicamente: "Sono quello che ha posto Yama Tsukami lì. Sebbene non potessimo replicare le sue azioni con la tecnologia disponibile in quel momento, volevamo che lasciasse un'impressione duratura."
La dedizione del team di sviluppo alla creazione di mostri è evidente durante il processo. Anche se la tecnologia attuale non può supportare la loro visione, accumulano idee per i titoli futuri. La realizzazione di Nu UDRA, con il suo gameplay basato sul tentacolo, rappresenta un risultato significativo per Tokuda e Fujioka.
"Mentre Yama Tsukami e Nakarkos erano fermi, usando i loro tentacoli per attaccare, Nu Udra sfrutta i suoi tratti di cefalopode per muoversi liberamente. Questo aspetto di gameplay è qualcosa che stiamo provando per la prima volta qui", spiega Fujioka.
Tokuda aggiunge: "Quando abbiamo visto i test tecnici, abbiamo deciso di renderlo l'apice predatore del bacino del petrolio. Ha un impatto così potente".
Fujioka riflette sulle sfide della progettazione di mostri tentati:
"Controllare un tale mostro rispetto al terreno e gli obiettivi presenta sfide tecniche. Tuttavia, i test durante lo sviluppo di Wilds sono andati bene, rendendoci fiduciosi nel dare vita a Nu Udra."
L'attenzione ai dettagli nelle animazioni di Nu Udra si estende oltre la caccia. Se danneggiato, si avvolge attorno a antiche pipe, contorcendosi attraverso piccoli buchi nel terreno. Questi movimenti hanno sfidato il team artistico di Fujioka:
"Ci siamo concentrati molto sulla descrizione di corpi flessibili con Nu Udra. All'inizio dello sviluppo, abbiamo fissato obiettivi ambiziosi, sfidando i nostri artisti. Il risultato finale è sbalorditivo quando raggiungiamo questi obiettivi."
Il team utilizza nuove tecnologie per realizzare le espressioni ideali che hanno sviluppato nel tempo. Anche se incerti sul successo, si sforzano di spingere i confini. La loro passione è palpabile mentre discutono del loro lavoro.
"Quando abbiamo implementato per la prima volta il movimento di Nu Udra che entra in un buco, un animatore mi ha chiesto di aspettare e vederlo. Sono rimasto stupito e l'animatore sembrava così soddisfatto", ricorda Tokuda.
Fujioka aggiunge: "Il modo in cui Nu Udra squirma intorno a Pipes è magnificamente realizzato. È una testimonianza degli sforzi del nostro staff, qualcosa che solo i giochi possono ottenere in tempo reale".
L'orgoglio di Fujioka nel lavoro del team e il design dettagliato dei mostri di Wilds è chiaro.
Di fronte a Nu Udra, il suo corpo flessibile rende difficile la ricerca di aperture. Un approccio ravvicinato rischia un potente contrattacco dalla sua testa. Rompere con successo un tentacolo porta alla punta recisa a terra. Tutti i suoi tentacoli possono essere distrutti?
"Puoi recidere molti tentacoli", spiega Tokuda. "Mentre dipende da come li conti, tutte le parti che toccano il terreno possono essere tagliate. I tentacoli si muovono dopo essere stati tagliati ma alla fine marcitano. Lo scolpire una parte marcia produce materiali scadenti. Ciò si applica anche alle parti fragili di altri mostri, come le code."
"Nu Udra usa i suoi tentacoli per lanciare vari attacchi, combinando attacchi focalizzati e di area di effetto con la testa e le fiamme. Abbiamo mirato a creare un mostro enorme che sembra che stesse lanciando una raffica di attacchi.
Gli organi sensoriali di Nu Udra, che emettono luce, si trovano dove sarebbe il palmo di un essere. Dal momento che non si basa sulla visione, le bombe flash non la influenzano.
Affrontare Nu UDRA presenta una sfida significativa. Tokuda offre consigli per i cacciatori:
"Il suo corpo è abbastanza morbido con molte parti fragili. I cacciatori dovrebbero strategie dove attaccare. La separazione di un tentacolo riduce i suoi attacchi di area di effetto, facilitando il movimento. È un mostro adatto per il multiplayer, poiché i suoi obiettivi sono divisi. Usando i palette SOS e supportare i cacciatori possono migliorare l'esperienza."
Fujioka elabora: "Mentre abbiamo progettato questo mostro, l'abbiamo immaginato come uno che può essere affrontato come un gioco d'azione, in cui distruggere le sue parti ti avvicina alla vittoria. Gravios è un altro esempio in cui la rottura delle sue armature rivela un modo per sconfiggerlo. Questo approccio si allinea perfettamente con il gioco del gioco complessivo di Monster Hunter."
Una riunione di benvenuto
Fujioka menziona Gravios, un mostro che torna alla serie da quando Monster Hunter Generations Ultimate. Le sue emissioni di carapace rocciosa e gas caldo lo rendono ideale per il bacino del petrolio.
Tokuda spiega la decisione di riportare Gravios:
"Quando si considerano mostri che si adattano all'ambiente e alla progressione del gioco del bacino di Oilwell senza sovrapporsi con altri mostri, abbiamo pensato che Gravios potesse offrire una nuova sfida."
I gravios di ritorno vanta un corpo ancora più duro di prima. La sua imponente presenza nel bacino del petrolio è innegabile. Attrarre il suo carapace roccioso consente ferite rosse e colpi di messa a fuoco.
"Quando abbiamo adattato Gravios per questo gioco, volevamo mantenere la sua definizione di durezza", afferma Tokuda. "Dal punto di vista della progettazione del gioco, abbiamo mirato a apparire dopo progressi significativi, sfidando i cacciatori a trovare il modo di sconfiggere il suo corpo duro usando il sistema delle ferite e la rottura in parte."
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Mentre Gravios ritorna, la sua forma giovanile, Basarios, non apparirà in questo gioco. Fujioka conferma: "Mi dispiace, ma Basarios lo toglierà." Il team considera attentamente riapparizioni di mostri, garantendo che aggiungano valore al gioco. Sebbene deludente, molti altri mostri abiteranno il bacino del petrolio e anticipò con impazienza la caccia lì, bevanda fresca in mano.