Kuru çöllerden hareketli ormanlara, yanan volkanlara kadar dondurulmuş tundraya kadar, Monster Hunter serisi, her biri çeşitli canavarlar tarafından hazırlanmış kendi benzersiz ekosistemine sahip çeşitli ortamları sergiliyor. Bilinmeyen bir dünyayı keşfetmenin ve avlanırken manzaralarını geçmenin heyecanı, canavar avcı deneyiminin ayırt edici özelliğidir.
Bu heyecan, franchise'ın son taksiti olan Monster Hunter Wilds ile devam ediyor. Windward ovalarını ve Scarlet ormanını keşfettikten sonra avcılar, alevler ve yağ katında yutulmuş bir bölge olan zorlu Oilwell Havzası'na girecekler. Burada, ilk bakışta ıssız görünebilecek viskoz yağ ve erimiş magmadan geçecekler. Bununla birlikte, bu sert arazinin ortasında, mire'de gelişen küçük yaratıkların yavaş hareketlerini tespit edebilir. Oilwell Havzası boyunca dağılmış, eski bir medeniyet gibi görünen şeylerin kalıntılarıdır.
Her iki Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds'in direktörü Yuya Tokuda, Oilwell Havzası hakkında bilgi veriyor:
"Nadas sırasında, Oilwell Havzası çamur ve yağla doldurulur. Firespring olarak bilinen kapsama geldiğinde, yağ ayırı yanar. Bol miktarda, yanmış yağ ve kurumun dağılması, mineralleri, mikroorganizmaları ve insan yapımı eserlerin orijinal renkleri gizli benzerleri açığa çıkarır," açıklar.
Muck'ta
Hangi konsept Geliştirme ekibine Oilwell Havzası'nı yaratmada rehberlik etti? Orijinal Monster Hunter ve Yürütme Direktörü ve Wilds Sanat Direktörü Kaname Fujioka vizyonunu paylaşıyor:
"Windward Ovalar ve Scarlet Forest'te geniş yatay yerlerimiz vardı, bu yüzden Oilwell Havzası ile dikey olarak bağlı bir ortam seçtik" diyor. "Üst, orta ve alt tabakalar arasında hareket ederken alan ustaca değişir. Güneş ışığı çamur gibi yağ havuzlarının üstüne ulaşır ve inerken ısı lav ve diğer maddelerle yoğunlaşır."
Tokuda, "Orta ila alt tabakalardan, su yaşamını anımsatan, derin denizleri veya sualtı volkanlarını uyandıran yaratıklarla karşılaşacaksınız. Dünyada, mercan yaylalarının ekosistemini karada su yaratıkları hayal ederek araştırdık ve bu bilgiyi petrolwell havzasının benzersiz yaratıkları ve ekosistemini yaratmak için bilgi verdik."
Fujioka, Oilwell Havzası'nın dinamik doğasını vurgular:
"Nadas ve kapsayıcılığın sırasında, duman bir yanardağ veya kaplıcaya benzeyen bölgeye nüfuz eder. Ancak bolca, açık, deniz benzeri bir ortama dönüşür. Çevre biyolojisine daha yakından bakmak, okyanus katında bulunanlara benzeyen yaratıklarla dolu bir bölgeyi ortaya çıkarır."
Oilwell Havzası'nın ekosistemi onu diğer yerlerden ayırıyor. Yağ serisinin altında, sadece cansız değil; Çiğ et sağlayan karides, yengeç ve küçük canavarlara ev sahipliği yapıyor. Büyük canavarlar, çevre ve yağlamadan mikroorganizmaları filtreleyen ve tüketen bu küçük canavarları besler. Bu mikroorganizmalar dünyanın sıcaklığından enerji elde eder. Windward ovaları ve kırmızı orman güneş ışığı ve bitki örtüsünde gelişirse, Oilwell Havzası jeotermal enerjinin yaşamı sürdürdüğü bir alemdir.
Oilwell Havzası'ndaki büyük canavarlar diğer alanlardan farklıdır. Böyle bir yaratık, ince iğnelerle dolu bir ağzı olan küresel, zararlı bir canavar olan Rompopolo'dur. Fujioka tasarımını açıklıyor:
"Rompopolo'yu, oyuncular için kaos yaratmak için saklanan toksik gazını kullanarak bataklıklarda gelişen zor bir canavar olarak tasarladık. Çılgın bir bilim adamı kavramı, kimyasal mor rengine ve parlayan kırmızı gözlerine yansıyan zor doğasına ilham verdi."
Tokuda, Rompopolo Palico ekipmanını kendim denedikten sonra paylaştığım bir duygu "eğlenceli" olarak tanımlıyor. Seni yapmanızı ve cazibesini ilk elden deneyimlemenizi öneririm.
Ajarakan alevleri
Oilwell Havzası'nın bir başka yeni, Scarlet Forest'un Congaala'sından daha ince bir silueti olan ateşli goril benzeri bir canavar olan Ajarakan. Bölgesel savaşlarını sergileyen bir videoda Ajarakan, bir ayı sarılmasında rompopoloyu boğuşurken, dövüş sanatlarından ilham alan hareketleri istihdam ediyor ve yumruklarını benzersiz bir şekilde kullanıyor.
Tokuda, "Tipik olarak, kanatlı hayvanların düşük kalçaları var, başlarını avcı ile göz seviyesine yerleştiriyor, bu da daha az tehdit edici görünmesini sağlayabilir." "Ajarakan'a daha heybetli, en ağır bir siluet vermek istedik. Oilwell Havzası için uygun alev unsurlarını ve fiziksel gücünü vurgulamak için bir güreşçiyi anımsatan saldırıları birleştirdik. Bu güç, fiziksel saldırıları ve alevleri birleştiren bir canavar."
Fujioka, "Pek çok benzersiz canavarla, bir tanesini basit güçlü yönlerle tanıtmanın zamanının geldiğini düşündük. Ajarakan'ın, alevler oluşturmak için yumruklarını yumruklamak veya çarpmak gibi basit saldırıları, gücü açık ve doğrudan olan bir canavar haline getiriyor."
Ajarakan, Oilwell Havzası'nın ekosisteminde yüksek bir konuma sahiptir. Her saldırıya eşlik eden alevler ve magma ile gösterişli görünümü, bölgenin hiyerarşisinin altını çiziyor. Fujioka gelişimini yansıtıyor:
"Başlangıçta, Ajarakan sadece fiziksel olarak güçlü bir canavardı. Budist tanrı akala'dan ilham alarak, sanatçılarımız ve tasarımcılarımızla daha fazla kişilik vermek için çalıştık. Canavarın iç sıcaklığını ve gücünü, yolunda herhangi bir şeyi eritme yeteneğini eritme yeteneğini iletmek istedik. etrafındaki her şeyi eritme yeteneği. "
Rompopolo zor olsa da, Ajarakan'ın tasarımı ham güce odaklanıyor. Tekrarlayan hareketlerden kaçınmak için ekip, atlama ve yuvarlanma gibi daha dinamik teknikler ekleyerek eylemlerini sürekli olarak geliştirdi.
Yapımında bir canavar nesil
Oilwell Havzası'na apeks yırtıcısı olarak hakim olan "siyah alev" olarak da bilinen Nu Udra'dır. Slimy, petrol salgılayan gövdesi ile Nu Udra bölgede uzanıyor ve kıvrımlar. Lightning'i kontrol eden Windward Ovalarındaki Rey dau ve Scarlet Forest'teki Uth Duna gibi, suya sarılmış, nu udra alevlerde gizlenir. Fujioka, ahtapotların tasarımına ilham verdiğini doğruladı:
"Evet, ahtapotlar bizim ilham kaynağımızdı. Siluetinin şeytani boynuzlarla çarpıcı olmasını istedik, ancak yüzünü fark etmesini zorlaştıracak şekilde tasarlandı."
Tokuda, Nu Udra savaşları sırasında müziğin bile şeytani görüntüleri yansıttığını belirtiyor:
Diyerek şöyle devam etti: "Bestecilerimizden kara büyüyü anımsatan ifadeler ve enstrümanlar eklemelerini istedik ve benzersiz bir müzik parçası ile sonuçlandı."
Nu Udra'nın dokunaç hareketleri Monster Hunter Tri'den Lagiacrus gibi canavarları yansıtıyor. Hem Tokuda hem de Fujioka uzun zamandır tentacled bir canavar yaratma arzusunu barındırdı:
Tokuda, "Tri'de, sualtı savaşı için ahtapot şeklindeki bir canavar önerdim, kendine özgü hareketlerini vurguladım. O zaman teknik zorluklar gerçekleşmesini engellemesine rağmen, o zamandan beri bu fikri ele geçirdim."
Fujioka, Yama Tsukami ve Nakarkos gibi geçmiş tentacled canavarların etkisini kabul ediyor:
"Her zaman etkili anlarda benzersiz hareketlere sahip canavarları sergilemekle ilgileniyoruz. Çok fazla benzersiz canavar yorucu olabilirken, doğru zamanda bir tane tanıtmak güçlü bir izlenim bırakıyor. Bu yüzden Yama Tsukami'nin Monster Hunter 2'de (DOS), derin bir ormanda dağların üzerinde yüzen, bir macera duygusu uyandırıyor.
Tokuda nostaljik olarak, "Yama Tsukami'yi oraya yerleştiren benim.
Geliştirme ekibinin canavarlar yaratmaya olan bağlılığı süreç boyunca belirgindir. Mevcut teknoloji vizyonlarını destekleyemese bile, gelecekteki başlıklar için fikirler biriktiriyorlar. Nu Udra'nın gerçekleşmesi, dokunaç tabanlı oyunuyla Tokuda ve Fujioka için önemli bir başarı temsil ediyor.
Fujioka, "Yama Tsukami ve Nakarkos, saldırmak için dokunaçlarını kullanan durağanken, Nu Udra özgürce hareket etmek için sefalopod özelliklerini kullanıyor. Bu oyun yönü burada ilk kez denediğimiz bir şey."
Tokuda, "Teknik testleri gördüğümüzde, onu Oilwell Havzası'nın tepe avcısı yapmaya karar verdik. Çok güçlü bir etkisi var."
Fujioka, tentacled canavarlar tasarlamanın zorluklarını yansıtıyor:
Diyerek şöyle devam etti: "Böyle bir canavarı arazi ve hedeflere göre kontrol etmek teknik zorluklar sunuyor. Ancak, Wilds'in gelişimi sırasındaki testler iyi gitti ve Nu Udra'yı hayata geçirme konusunda kendimizi sağladı."
Nu Udra'nın animasyonlarındaki detaylara dikkat, avlanmanın ötesine uzanıyor. Hasar gördüğünde, antik boruların etrafında sarılır, arazideki küçük deliklerden geçer. Bu hareketler Fujioka'nın sanat ekibine meydan okudu:
Diyerek şöyle devam etti: "Nu Udra ile esnek bedenleri tasvir etmeye çok odaklandık. Gelişimin başlangıcında, sanatçılarımıza meydan okuyarak iddialı hedefler belirledik. Bu hedeflere ulaştığımızda nihai sonuç çarpıcı."
Ekip, zaman içinde geliştirdikleri ideal ifadeleri gerçekleştirmek için yeni teknolojiler kullanıyor. Başarıdan emin olmasa bile, sınırları zorlamaya çalışıyorlar. Tutkusu, çalışmalarını tartıştıkça hissedilir.
Tokuda, "Nu Udra'nın bir deliğe girmesi hareketini ilk uyguladığımızda, bir animatör beklememi ve görmemi istedi. Hayret ettim ve animatör çok memnun görünüyordu."
Fujioka, "Nu Udra'nın boruların etrafında kıvranma şekli güzel bir şekilde hazırlanmış. Bu, personelimizin çabalarının bir kanıtı, sadece oyunların gerçek zamanlı olarak başarabileceği bir şey."
Fujioka'nın takımın çalışmasından gurur ve Wilds'ın canavarlarının ayrıntılı tasarımı açık.
Nu Udra ile karşı karşıya kalırken, esnek gövdesi açıklıkları zorlaştırır. Yakın bir yaklaşım, kafasından güçlü bir karşı saldırı riskiyle karşı karşıya kalır. Başarıyla bir dokunaç kırmak, kırılmış ucunun yere atmasına yol açar. Tüm dokunaçları yok edilebilir mi?
Tokuda, "Birçok tentacles koparabilirsiniz," diye açıklıyor Tokuda. "Onları nasıl saydığınıza bağlı olsa da, yere dokunan tüm parçalar kesilebilir. Tentacles koparıldıktan sonra hareket eder, ancak nihayetinde çürümüş. Çürük bir parça oymak zayıf malzemeler verir. Bu aynı zamanda diğer canavarların kırılabilir parçaları için de geçerlidir."
"Nu Udra, dokunaçlarını çeşitli saldırılar başlatmak için kullanıyor, odaklanmış ve etki alanı saldırılarını başı ve alevleriyle birleştiriyor. Birden fazla tentacles ile bir saldırı barajı fırlatıyormuş gibi hissettiren büyük bir canavar yaratmayı hedefledik. Bu, çok oyuncuya hedefini ayırt etmek zor olabilir.
Nu Udra'nın ışık yayan duyusal organları, bir insanın avucunun olacağı yerde bulunur. Vizyona dayanmadığından, flaş bombaları onu etkilemez.
Nu Udra ile yüzleşmek önemli bir zorluk sunar. Tokuda avcılar için tavsiyeler sunar:
"Vücudu birçok kırılabilir parça ile oldukça yumuşaktır. Avcılar nereye saldıracaklarını stratejikleştirmelidir. Bir dokunaçları koparmak, etki alanı saldırılarını azaltır, hareketi kolaylaştırır. Hedefleri bölündüğü için çok oyunculu için çok uygun bir canavardır. SOS flares ve destek avcıları kullanma deneyimi artırabilir."
Fujioka, "Bu canavarı tasarladığımız gibi, bunu bir aksiyon oyunu gibi ele alınabilecek bir şey olarak tasarladık, burada parçalarını yok etmek sizi zafere yaklaştırıyor. Gravios, zorlu zırhını kırmanın bir yolunu ortaya koyduğu başka bir örnek. Bu yaklaşımın Monster Hunter'ın genel oyunuyla mükemmel bir şekilde uyduğu."
Bir karşılama birleşimi
Fujioka, Monster Hunter Generations Ultimate'dan bu yana diziye dönen bir canavar olan Gravios'tan bahsediyor. Kayalık kabukları ve sıcak gaz emisyonları onu Oilwell Havzası için ideal bir uyum haline getiriyor.
Tokuda Gravios'u geri getirme kararını açıklıyor:
Diyerek şöyle devam etti: "Diğer canavarlarla örtüşmeden Oilwell Havzası'nın çevresine ve oyun ilerlemesine uyan canavarları düşünürken, Gravios'un yeni bir zorluk sunabileceğini düşündük."
Geri dönen Gravios, eskisinden daha zor bir gövdeye sahiptir. Oilwell havzasında heybetli varlığı yadsınamaz. Kayalık kabuklarını kırmak kırmızı yaralara ve odak grevlerine izin verir.
Tokuda, "Gravyios'u bu oyun için uyarlarken, tanımlayıcı sertliğini korumak istedik" diyor. "Bir oyun tasarımı perspektifinden bakıldığında, önemli ilerlemeden sonra ortaya çıkmasını, avcıları yara sistemini kullanarak sert vücudunu yenmenin yollarını bulmaya zorladık."
Monster Hunter Wilds'teki tüm canavarlar
17 resim
Gravyos geri dönerken, çocuk formu Basarios bu oyunda görünmeyecek. Fujioka, "Üzgünüm, ama Basarios bunu çıkaracak." Ekip, canavar yeniden görünümlerini dikkatlice olarak görerek oyuna değer katmalarını sağlıyor. Hayal kırıklığı yaratmasına rağmen, diğer birçok canavar Oilwell Havzasında yaşayacak ve ben de orada avlanmayı bekliyorum, elinde serin bir içecek.