Dom Aktualności Monster Hunter Wilds: Nu Udra, wierzchołek basenu Oilwell - ign First

Monster Hunter Wilds: Nu Udra, wierzchołek basenu Oilwell - ign First

Autor : Nicholas Apr 26,2025

Od suchych pustyń po tętniące życiem lasy, płonące wulkany po nawet mrożoną tundrę, seria Monster Hunter pokazuje zróżnicowany zakres środowisk, z których każdy szczyci się własnym unikalnym ekosystemem wykonanym przez różne potwory. Dreszcz w zakresie odkrywania nieznanego świata i przemieszczania krajobrazów podczas polowania jest znakiem rozpoznawczym doświadczenia Monster Hunter.

To emocje trwa wraz z Monster Hunter Wilds, najnowszą częścią serii. Po zbadaniu równin i szkarłatnych lasów Hunterzy zapuszczają się do trudnego basenu Oilwell, regionu pochłoniętego płomieniami i olejem. Tutaj będą poruszać się po lepkim oleju i stopionej magmie, które na pierwszy rzut oka mogą wydawać się opuszczone. Jednak pośród tego ostrego terenu można dostrzec powolne ruchy małych stworzeń kwitnących w błonie. Rozproszone po basenie Oilwell są pozostałościami czegoś, co wydaje się być starożytną cywilizacją.

Yuya Tokuda, dyrektor zarówno Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, zapewnia wgląd w basen Oilwell:

„Podczas odłogu basen olejowy jest wypełniony błotem i olejem. Kiedy pojawia się oszustwo znane jako pożar, spala olejek. Podczas obfit, spalany olej i sadza rozpraszają się, ujawniając minerały, mikroorganizmy i oryginalne kolory artefaktów człowieka.

W błonie

Jaka koncepcja kierowała zespołem programistów w tworzeniu basenu Oilwell? Kaname Fujioka, dyrektor oryginalnego Monster Hunter oraz dyrektor wykonawczy i dyrektor artystyczny ds. Wilds, dzieli się swoją wizją:

„Mieliśmy ekspansywne poziome lokalizacje na równinach wietrznych i szkarłatnych lasach, więc zdecydowaliśmy się na pionowo połączone środowisko z basenem Oilwell” - mówi. „Obszar zmienia się subtelnie, gdy poruszasz się między górnymi, środkowymi i dolnymi warstwami. Światło słoneczne dociera do góry, w której baseny olejowe takie jak błoto, a kiedy schodzisz, ciepło nasila się z lawą i innymi substancjami”.

Tokuda dodaje: „Od środkowej do dolnej warstwy spotkasz stworzenia przypominające życie wodne, przywołujące głębokie morza lub podwodne wulkany. Na świecie badaliśmy ekosystem Koral Highlands, wyobrażając sobie stworzenia wodne na lądzie, i zastosowaliśmy tę wiedzę, aby stworzyć unikalne stworzenie olejelowl.

Fujioka podkreśla dynamiczną naturę basenu Oilwell:

„Podczas odłogu i niesprzyjającego dym przenika ten obszar, przypominający wulkan lub gorącą wiosnę. Ale podczas obfitej przekształca się w czyste, morskie środowisko. Bliższe spojrzenie na biologię środowiska ujawnia region pełen stworzeń podobnych do tych znalezionych na podłodze oceanu”.

Ekosystem basenu Oilwell odróżnia go od innych miejsc. Pod olejem jest to nie tylko martwe; Jest domem dla krewetek, krabów i małych potworów, które zapewniają surowe mięso. Duże potwory żywią się tymi mniejszymi, które filtrują i konsumują mikroorganizmy ze środowiska i olejków. Te mikroorganizmy wywodzą energię z ciepła Ziemi. Jeśli równiny z wiatrem i szkarłatne las rozwijają się na światło słonecznym i roślinności, basen Oilwell jest królestwem, w którym energia geotermalna podtrzymuje życie.

Duże potwory w dorzeczu Oilwell różnią się od tych na innych obszarach. Jednym z takich stworzeń jest Rompopolo, kuliste, szkodliwy potwór z ustami pełnymi cienkich igieł. Fujioka opracowuje swój projekt:

„Przewidywaliśmy Rompopolo jako trudnego potwora, który rozwija się w bagnach, wykorzystując swój przechowywany toksyczny gaz do stworzenia chaosu dla graczy. Pojęcie szalonego naukowca zainspirowało jego trudny naturę, odzwierciedlony w jego fioletowym kolorze i świecącym czerwonym oczom. Ale sprzęt wykonany z gontu jest zaskakująco słodki, podobnie jak jego Palico.”

Tokuda opisuje sprzęt Rompopolo Palico jako „zabawny”, sentyment, który podzieliłem się po wypróbowaniu go. Zachęcam do stworzenia go i doświadczenia z pierwszej ręki.

Płomienie Ajarakan

Kolejnym nowicjuszem do basenu Oilwell jest Ajarakan, ognisty potwór podobny do goryla z szczupłą sylwetką niż Congalala Scarlet Forest. W filmie pokazującym ich bitwy terytorialne Ajarakan widzi, jak zmaga się z rompopolo w uścisku niedźwiedzia, stosując ruchy inspirowane sztukami walki i wykorzystując pięści w wyjątkowy sposób.

„Zazwyczaj bestie zerowane mają niskie biodra, kładąc głowy na poziomie oczu z łowcą, co może sprawić, że wydają się mniej groźne” - wyjaśnia Tokuda. „Chcieliśmy nadać Ajarakanowi bardziej imponującą, najlepiej ciężką sylwetkę. Uwzględniliśmy elementy płomienia odpowiednie dla basenu Oilwell i chwytając ataki przypominające zapaśnika, aby podkreślić jego siłę fizyczną. To potwór, który łączy moc, fizyczne ataki i płomienie, takie jak jego topienie i podrzucanie ataku.”

Fujioka dodaje: „Przy tak wielu unikalnych potworach pomyśleliśmy, że nadszedł czas, aby przedstawić jedną z prostymi mocnymi stronami. Proste ataki Ajarakana, takie jak uderzenie lub uderzenie pięści, aby stworzyć płomienie, uczynić go potworem, którego moc jest wyraźna i bezpośrednia”.

Ajarakan zajmuje wysoką pozycję w ekosystemie basenu Oilwell. Jego krzykliwy wygląd, z płomieniami i magmą towarzyszącą każdemu atakowi, podkreśla hierarchię obszaru. Fujioka zastanawia się nad jego rozwojem:

„Początkowo Ajarakan był tylko potężnym fizycznie potworem. Współpracowaliśmy z naszymi artystami i projektantami, aby nadać mu więcej osobowości, czerpiąc inspirację od buddyjskiego bóstwa Acala. Chcieliśmy przekazać wewnętrzne ciepło i moc potwora, zdolne do stopienia czegokolwiek na jego ścieżkę. Jego zdolność do chwytania łowców lub objętości sprawia, że ​​gracze oszukujemy, by zbliżyć się do takiego stworzenia. Zdolność do stopienia wszystkiego wokół niego ”.

Podczas gdy Rompopolo jest trudny, projekt Ajarakana koncentruje się na surowej mocy. Aby uniknąć powtarzających się ruchów, zespół nieustannie ulepszał swoje działania, dodając bardziej dynamiczne techniki, takie jak skakanie i toczenie.

Monster pokolenia w tworzeniu

Dominując do basenu Oilwell jako jego wierzchołkowego drapieżnika jest Nu Udra, znany również jako „Czarny płomień”. Dzięki swojemu śliskimi, wydzielającym olejom ciało Nu Udra rozciąga się i wiruje w całym regionie. Podobnie jak Rey Dau na równinach Windward, który kontroluje błyskawicę, i Uth Duna w szkarłatnym lesie, otoczonym wodą, Nu Udra jest pokryta płomieniami. Fujioka potwierdza, że ​​ośmiornicy zainspirowały jego projekt:

„Tak, ośmiornice były naszą inspiracją. Chcieliśmy, aby jej sylwetka była uderzająca, z demonicznymi rogami, ale zaprojektowanymi w sposób, który utrudnia rozpoznanie twarzy”.

Tokuda wspomina, że ​​nawet muzyka podczas bitew Nu Udra odzwierciedla demoniczne obrazy:

„Poprosiliśmy naszych kompozytorów o uwzględnienie fraz i instrumentów przypominających Czarną Magię, co skutkuje unikalnym dziełem muzycznym”.

Ruchy macki Nu Udry odzwierciedlają ruchy potworów, takie jak Lagiacrus z Monster Hunter Tri. Zarówno Tokuda, jak i Fujioka od dawna żyją chęć stworzenia małożenia potwora:

„W Tri zaproponowałem potwora w kształcie ośmiornicy do podwodnej walki, podkreślając jego charakterystyczne ruchy. Chociaż wyzwania techniczne uniemożliwiły jej realizację, odtąd trzymałem ten pomysł”-wspomina Tokuda.

Fujioka uznaje wpływ wcześniejszych potworów, takich jak Yama Tsukami i Nakarkos:

„Zawsze jesteśmy zainteresowani prezentowaniem potworów z unikalnymi ruchami w wpływowych momentach. Podczas gdy zbyt wiele unikalnych potworów może stać się męczących, wprowadzając jedno we właściwym czasie, pozostawia silne wrażenie. Właśnie dlatego Yama Tsukami pojawił się w Monster Hunter 2 (dos), unosząc się nad górami w głębokim lesie. To wywołuje poczucie przygody, takie jak kryptyd.

Tokuda nostalgicznie dodaje: „To ja umieściłem tam Yamę Tsukami. Chociaż nie mogliśmy odtworzyć jego działań z technologią dostępną w tym czasie, chcieliśmy, aby pozostawiła trwałe wrażenie”.

Zaangażowanie zespołu programistów w tworzeniu potworów jest widoczne w całym procesie. Nawet jeśli obecna technologia nie może wspierać ich wizji, gromadzą pomysły na przyszłe tytuły. Realizacja Nu Udra z rozgrywką opartą na mackach stanowi znaczące osiągnięcie dla Tokudy i Fujioka.

„Podczas gdy Yama Tsukami i Nakarkos byli stacjonarni, używając swoich macków do ataku, Nu Udra wykorzystuje swoje cechy głowonogowe, aby swobodnie poruszać się. Ten aspekt rozgrywki jest czymś, co próbujemy po raz pierwszy tutaj” - wyjaśnia Fujioka.

Tokuda dodaje: „Kiedy zobaczyliśmy testy techniczne, postanowiliśmy uczynić z niego drapieżnik wierzchołkowy basenu Oilwell. Ma to tak potężny wpływ”.

Fujioka zastanawia się nad wyzwaniami związanymi z projektowaniem mackich potworów:

„Kontrolowanie takiego potwora w odniesieniu do terenu i celów stanowi wyzwania techniczne. Jednak testy podczas rozwoju Wildsa poszły dobrze, dzięki czemu jesteśmy pewni ożywienia Nu Udra”.

Dbałość o szczegóły w animacjach Nu Udra wykracza poza polowanie. Po uszkodzeniu owija starożytne rury, wijąc się przez małe dziury w terenie. Te ruchy zakwestionowały zespół artystyczny Fujioki:

„Dużo skupiliśmy się na przedstawianiu elastycznych ciał z Nu Udra. Na początku rozwoju wyznaczyliśmy ambitne cele, kwestionując naszych artystów. Ostateczny wynik jest oszałamiający, gdy osiągamy te cele”.

Zespół wykorzystuje nowe technologie, aby zrealizować idealne wyrażenia, które opracowali z czasem. Nawet jeśli nie są pewni sukcesu, starają się przekraczać granice. Ich pasja jest namacalna, gdy omawiają swoją pracę.

„Kiedy po raz pierwszy wdrożyliśmy ruch Nu Udra wchodzącego do dziury, animator poprosił mnie, abym poczekał i zobaczył. Byłem zdumiony, a animator wyglądał tak zadowolony” - wspomina Tokuda.

Fujioka dodaje: „Sposób, w jaki Nu Udra wiąże się wokół rur, jest pięknie wykonany. Jest to świadectwo wysiłków naszych pracowników, coś, co tylko gry mogą osiągnąć w czasie rzeczywistym”.

Duma Fujioki z pracy zespołu i szczegółowy projekt potworów Wilds jest jasny.

W obliczu Nu Udra jego elastyczne ciało utrudnia znalezienie otworów. Bliskie podejście ryzykuje potężny kontratak z głowy. Z powodzeniem złamanie macki prowadzi do odciętej końcówki na ziemi. Czy wszystkie jego macki mogą zostać zniszczone?

„Możesz zerwać wiele macek” - wyjaśnia Tokuda. „Choć zależy to od tego, jak je policzasz, wszystkie części dotknięte ziemią można odciąć. Macki poruszają się po odcięciu, ale ostatecznie gnicie. Rzeźba zgniły daje złe materiały. Dotyczy to również łamliwych części innych potworów, takich jak ogony”.

„Nu Udra wykorzystuje swoje macki do rozpoczęcia różnych ataków, łącząc skoncentrowane i obszarze ataki z głową i płomieniem. Staraliśmy się stworzyć masywny potwór, który wydaje się, że wystrzeliwuje zapory ataków. Z wieloma macekami może być trudno rozpoznać swój cel w trybie wieloosobowym. Właśnie dodaliśmy sensoryczne organki, aby poinformować o swoim tezrożeniu.

Narządy sensoryczne Nu Udra, które emitują światło, znajdują się tam, gdzie byłaby dłoń człowieka. Ponieważ nie opiera się na wizji, bomby flash na to nie wpływają.

W obliczu NU Udra stanowi znaczące wyzwanie. Tokuda oferuje porady dla myśliwych:

„Jego ciało jest dość miękkie z wieloma łamliwymi częściami. Łowcy powinni strategować, gdzie zaatakować. Odcięcie macki zmniejsza ataki obszaru efektu, ułatwiając ruch. Jest to potwory dobrze dostosowane do gry wieloosobowej, ponieważ jego cele są podzielone. Za pomocą rozrywków SOS i wsparcia może zwiększyć doświadczenie”.

Fujioka rozwija: „Gdy zaprojektowaliśmy tego potwora, wyobrażaliśmy sobie to jako taki, który można rozwiązać jak gra akcji, w której niszczenie jej części zbliża cię do zwycięstwa. Gravios to kolejny przykład, w którym łamanie twardej zbroi ujawnia sposób na pokonanie. To podejście doskonale wyrównuje się z ogólną grą Monster Hunter.

Mile widziane spotkanie

Fujioka wspomina Gravios, potwór powracający do serii od czasu, gdy Monster Hunter Generations Ultimate. Jego skalisty Carapace i emisje na gorąco gazu sprawiają, że idealnie nadaje się do basenu Oilwell.

Tokuda wyjaśnia decyzję o przywróceniu Graviosa:

„Rozważając potwory, które pasują do środowiska i progresji gier Oilwell Basin bez nakładania się na inne potwory, pomyśleliśmy, że Gravios może stanowić nowe wyzwanie”.

Powracające Gravios oferuje jeszcze trudniejsze ciało niż wcześniej. Jego imponująca obecność w dorzeczu Oilwell jest niezaprzeczalna. Przebijanie się przez skalistą karaparę pozwala na czerwone rany i strajki ostrości.

„Dostosowując gravios do tej gry, chcieliśmy utrzymać jej definiującą twardość” - mówi Tokuda. „Z perspektywy projektowania gry staraliśmy się, aby pojawił się po znacznym postępie, rzucając wyzwanie łowcom, aby znaleźć sposoby na pokonanie twardego ciała za pomocą systemu ran i łamania części”.

Wszystkie potwory w Monster Hunter Wilds

17 zdjęć Podczas gdy Gravios powraca, jego młodzieńcza postać, Basarios, nie pojawi się w tej grze. Fujioka potwierdza: „Przepraszam, ale Basarios zdejmie to”. Zespół uważnie rozważa pojawia się ponownie Monster, zapewniając, że dodają wartość do gry. Choć rozczarowujące, wiele innych potworów zamieszkuje basen Oilwell i z niecierpliwością przewiduję tam polowanie, chłodny napój w ręku.

Najnowsze artykuły Więcej
  • „Styl swojego awatara Robloxa za mniej niż 100 Robux”

    Roblox przekracza typową grę z piaskownicy, ewoluując w dynamiczną platformę społecznościową, w której twój awatar staje się płótnem do osobistej ekspresji. Jako generowany przez użytkownika MMO i Sandbox, Roblox oferuje nieograniczone opcje dostosowywania, umożliwiając awatarowi odzwierciedlenie Twojej unikalnej osobowości. Jednak nie Ewa

    Apr 26,2025
  • „Azur Promilia przedstawia nowy zwiastun nadchodzącego następcy Azur Lane”

    Azur Promilia, chętnie oczekiwany następca hitowej gry Azur Lane, ma zabrać graczy w ekscytującą podróż przez nowy świat fantasy, odchodząc od akcji swojego poprzednika. Zamiast tego gracze zanurzą się w rpg w czasie rzeczywistym trzeciej osoby, gdzie zmierzą się z

    Apr 26,2025
  • Amazon sprzedaje komputery Nvidia RTX 5070 TI od 2200 USD

    Karta graficzna Geforce RTX 5070 TI trafiła na rynek pod koniec lutego, z początkową ceną 749,99 USD. Jednak ustalenie w tej cenie stało się wyzwaniem ze względu na powszechny wzrost cen zarówno przez osobistych sprzedawców, jak i producentów. Aby obejść te zawyżone ceny, doświadczeni gracze to TU

    Apr 26,2025
  • „Zbieraj lub die ultra: hardcore retro platformówka remake na Androida, iOS”

    Przygotuj się na ekscytującą powrót do brutalnej platformy z *Zbieraj lub die Ultra *, aby uruchomić na Androida i iOS za kilka tygodni. To nie jest tylko ponowne wydanie; To kompletny remake od podstaw oryginalnego * Zbieraj lub umrzeć * z 2017 roku. Z świeżym stylem artystycznym, nowymi wrogami i

    Apr 26,2025
  • „Crossover BO6 TMNT nie jest krótki; ceny zbyt wysokie dla fanów”

    Fani stają się coraz bardziej sfrustrowani wysokimi kosztami skór w Black Ops 6, szczególnie po ogłoszeniu nadchodzącego crossovera z nastoletnimi mutantami Ninja Turtles (TMNT). Zagadnijmy, dlaczego niektórzy fani wyrażają niezadowolenie ze strategii monetyzacji Activision

    Apr 26,2025
  • „Rust Trailer: Pierwsze spojrzenie na zachodni film Aleca Baldwina po tragicznej fotografowaniu”

    Pierwszy oficjalny zwiastun długo oczekiwanego filmu „Rust” został zaprezentowany, co stanowi znaczący moment dla projektu, który spotkał się z tragicznym incydentem podczas jego produkcji. Film, z udziałem Aleca Baldwina, został zniszczony przez niszczycielski wypadek, w którym pistolet rekwizytowy używany przez Baldwina niedopełnił, śmiertelny

    Apr 26,2025