Van droge woestijnen tot bruisende bossen, laaiende vulkanen tot zelfs bevroren toendra, de Monster Hunter -serie toont een divers scala aan omgevingen, die elk zijn eigen unieke ecosysteem hebben gemaakt door een verscheidenheid aan monsters. De sensatie van het verkennen van een onbekende wereld en het doorkruisen van zijn landschappen tijdens het jagen is een kenmerk van de Monster Hunter -ervaring.
Deze opwinding gaat door met Monster Hunter Wilds, de nieuwste aflevering in de franchise. Na het verkennen van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, zullen jagers zich wagen in het uitdagende Oilwell Basin, een regio overspoeld in vlammen en oliën. Hier zullen ze door viskeuze olie en gesmolten magma navigeren, die op het eerste gezicht verlaten lijken. Temidden van dit harde terrein kan men echter de langzame bewegingen van kleine wezens zien die in het slijk bloeien. Verspreid over het Oilwell -bekken zijn overblijfselen van wat een oude beschaving lijkt te zijn.
Yuya Tokuda, directeur van zowel Monster Hunter: World- als Monster Hunter Wilds, geeft inzicht in het Oilwell Basin:
"Tijdens de braakligging is het Oilwell -bassin gevuld met modder en olie. Wanneer de eigenschap bekend als het vuurveer arriveert, verbrandt het de oliesilt weg. Tijdens de overvloed verdwijnen de verbrande olie en roet, die de mineralen, micro -organismen en de oorspronkelijke kleuren van de mensengemaakte artefacten verbonden," hij verklaart.
Omlaag in de modder
Welk concept leidde het ontwikkelingsteam bij het creëren van het Oilwell -bekken? Kaname Fujioka, directeur van de oorspronkelijke Monster Hunter en uitvoerend directeur en art director voor Wilds, deelt zijn visie:
"We hadden uitgestrekte horizontale locaties in de windwaartse vlaktes en scharlaken bos, dus kozen we voor een verticaal verbonden omgeving met het Oilwell -bekken", zegt hij. "Het gebied verandert subtiel als je beweegt tussen de bovenste, middelste en onderste lagen. Zonlicht bereikt de top waar olievoltjes zoals modder, en terwijl je afdaalt, de hitte intensiveert met lava en andere stoffen."
Tokuda voegt eraan toe: "Van het midden tot de onderste lagen, zul je wezens tegenkomen die doen denken aan het waterleven, die de diepe zeeën of vulkanen onder water oproept. In de wereld hebben we het ecosysteem van de Coral Highlands onderzocht door zich te voorstellen dat aquatische wezens op het land op het land worden voorgesteld, en we hebben die kennis toegepast om de Oilwell Basin's unieke creatures en ecosystem te creëren."
Fujioka benadrukt de dynamische aard van het Oilwell -bekken:
"Tijdens de braakligging en de slechte rook doordringt rook het gebied en lijkt op een vulkaan of hete lente. Maar tijdens de overvloed, transformeert het in een duidelijke, mariene omgeving. Een nadere blik op de milieubiologie onthult een regio die voldoet aan wezens die verwant zijn aan die van wezens die op de oceaanvloer worden gevonden."
Het ecosysteem van het Oilwell Basin onderscheidt het van andere locaties. Onder de oliën is het niet alleen levenloos; Het is de thuisbasis van garnalen, krabben en kleine monsters die rauw vlees leveren. Grote monsters voeden zich met deze kleinere, die filteren en micro -organismen uit de omgeving en oliesilt verbruiken. Deze micro -organismen ontlenen energie aan de hitte van de aarde. Als de winderige vlaktes en het scharlaken bos gedijen op zonlicht en vegetatie, is het Oilwell -bekken een rijk waar geothermische energie het leven onderhoudt.
De grote monsters in het Oilwell -bekken verschillen van die in andere gebieden. Een dergelijk wezen is Rompopolo, een bolvormig, schadelijk monster met een mond vol dunne naalden. Fujioka gaat uit op zijn ontwerp:
"We stelden Rompopolo voor als een lastig monster dat gedijt in moerassen, met behulp van zijn opgeslagen giftige gas om chaos voor spelers te maken. Het concept van een gekke wetenschapper inspireerde zijn lastige karakter, weerspiegeld in zijn chemische paarse kleur en gloeiende rode ogen. Toch is de apparatuur gemaakt van Rompopolo verrassend schattig, net als het palico."
Tokuda beschrijft de Rompopolo Palico -apparatuur als 'grappig', een sentiment dat ik deelde nadat ik het zelf had geprobeerd. Ik moedig je aan om het te maken en de charme uit de eerste hand te ervaren.
Vlammen van Ajarakan
Een andere nieuwkomer in het Oilwell-bekken is Ajarakan, een vurig gorillaachtig monster met een slanker silhouet dan de Congalala van het Scarlet Forest. In een video met hun territoriale gevechten, wordt Ajarakan gezien die rompopolo worstelt in een berenknuffel, die op vechtsporten geïnspireerde bewegingen gebruikt en zijn vuisten op een unieke manier gebruikt.
"Meestal hebben vochtige beesten lage heupen en plaatsen ze hun hoofd op ooghoogte met de jager, waardoor ze minder bedreigend lijken," legt Tokuda uit. "We wilden Ajarakan een meer imposant, topzware silhouet geven. We hebben vlamelementen opgenomen die geschikt zijn voor het Oilwell-bekken en het pakken van aanvallen die doen denken aan een worstelaar om de fysieke kracht te benadrukken. Het is een monster dat kracht, fysieke aanvallen en vlammen combineert, zoals de smeltende aanval."
Fujioka voegt eraan toe: "Met zoveel unieke monsters dachten we dat het tijd was om er een te introduceren met eenvoudige sterke punten. De eenvoudige aanvallen van Ajarakan, zoals ponsen of zijn vuisten slaan om vlammen te maken, maken het een monster waarvan de kracht duidelijk en direct is."
Ajarakan bekleedt een hoge positie in het ecosysteem van het Oilwell -bekken. Het flitsende uiterlijk, met vlammen en magma bij elke aanval, onderstreept de hiërarchie van het gebied. Fujioka reflecteert op de ontwikkeling ervan:
"Aanvankelijk was Ajarakan gewoon een fysiek krachtig monster. We hebben samengewerkt met onze artiesten en ontwerpers om het meer persoonlijkheid te geven, inspiratie putten uit de boeddhistische godheid Acala. We wilden de interne hitte en macht van het monster overbrengen, in staat zijn om te smelten in zijn pad. Smelt alles eromheen. "
Hoewel Rompopolo lastig is, richt het ontwerp van Ajarakan zich op ruwe kracht. Om repetitieve bewegingen te voorkomen, heeft het team zijn acties voortdurend verbeterd, waardoor meer dynamische technieken zoals springen en rollen toevoegen.
Een monstergeneraties in de maak
Het domineren van het Oilwell -bassin als zijn toproofdier is nu udra, ook bekend als de "Black Flame". Met zijn slijmerige, olieafscheidende lichaam strekt en kronkelt nu udra door de regio. Net als Rey dau in de windwaartse vlaktes, die de bliksem regelt, en uth duna in het scharlaken bos, gehuld in water, is nu udra gehuld in vlammen. Fujioka bevestigt dat octopussen het ontwerp hebben geïnspireerd:
"Ja, octopussen waren onze inspiratie. We wilden dat zijn silhouet opviel, met demonische hoorns, maar toch ontworpen op een manier die zijn gezicht moeilijk maakt om te onderscheiden."
Tokuda vermeldt dat zelfs de muziek tijdens Nu Udra -gevechten demonische beelden weerspiegelt:
"We hebben onze componisten gevraagd om zinnen en instrumenten op te nemen die doen denken aan zwarte magie, wat resulteerde in een uniek stuk muziek."
Nu udra's tentakelbewegingen weerspiegelen die van monsters zoals Lagiacrus van Monster Hunter Tri. Zowel Tokuda als Fujioka hebben al lang de wens om een tentacled monster te creëren:
"In Tri stelde ik een octopusvormig monster voor voor onderwatergevechten, met de nadruk op de onderscheidende bewegingen. Hoewel technische uitdagingen het besef ervan hebben voorkomen, heb ik dat idee sindsdien vastgehouden," herinnert Tokuda zich.
Fujioka erkent de invloed van eerdere tentacled monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos:
"We zijn altijd geïnteresseerd in het presenteren van monsters met unieke bewegingen op impactvolle momenten. Hoewel te veel unieke monsters vermoeiend kunnen worden, laat het een op het juiste moment een sterke indruk.
Tokuda voegt nostalgisch toe: "Ik ben degene die daar Yama Tsukami heeft geplaatst. Hoewel we zijn acties niet konden repliceren met de technologie die op dat moment beschikbaar was, wilden we dat het een blijvende indruk zou achterlaten."
De toewijding van het ontwikkelingsteam aan het maken van monsters is gedurende het hele proces duidelijk. Zelfs als de huidige technologie hun visie niet kan ondersteunen, verzamelen ze ideeën voor toekomstige titels. Het besef van Nu Udra, met zijn tentacle-gebaseerde gameplay, vormt een belangrijke prestatie voor Tokuda en Fujioka.
"Terwijl Yama Tsukami en Nakarkos stationair waren en hun tentakels gebruiken om aan te vallen, maakt nu gebruik van zijn cephalopod -eigenschappen om vrij te bewegen. Dit gameplay -aspect is iets dat we hier voor het eerst proberen," legt Fujioka uit.
Tokuda voegt eraan toe: "Toen we de technische tests zagen, hebben we besloten om er het Apex -roofdier van het Oilwell -bekken van te maken. Het heeft zo'n krachtige impact."
Fujioka reflecteert op de uitdagingen van het ontwerpen van tentacled monsters:
"Het beheersen van een dergelijk monster met betrekking tot terrein en doelen biedt technische uitdagingen. De tests tijdens de ontwikkeling van Wilds zijn echter goed verlopen, waardoor we er zeker van werden om nu udra tot leven te brengen."
Aandacht voor detail in de animaties van Nu Udra gaat verder dan de jacht. Wanneer het wordt beschadigd, wikkelt het rond oude pijpen en kronkelt het door kleine gaten op het terrein. Deze bewegingen daagden het kunstteam van Fujioka uit:
"We hebben ons veel gericht op het weergeven van flexibele lichamen met Nu Udra. Aan het begin van de ontwikkeling hebben we ambitieuze doelen gesteld, onze artiesten uitdagen. Het eindresultaat is verbluffend wanneer we deze doelen bereiken."
Het team gebruikt nieuwe technologieën om de ideale uitdrukkingen te realiseren die ze in de loop van de tijd hebben ontwikkeld. Zelfs als ze niet zeker zijn van succes, streven ze ernaar grenzen te verleggen. Hun passie is voelbaar als ze hun werk bespreken.
"Toen we voor het eerst de beweging van nu udra in een gat implementeerden, vroeg een animator me om het te wachten. Ik was verbaasd en de animator zag er zo tevreden uit," herinnert Tokuda zich.
Fujioka voegt eraan toe: "De manier waarop nu udra rond pijpen kronkelt, is prachtig vervaardigd. Het is een bewijs van de inspanningen van onze medewerkers, iets dat alleen games in realtime kunnen bereiken."
Fujioka's trots op het werk van het team en het gedetailleerde ontwerp van Wilds 'Monsters is duidelijk.
Wanneer u geconfronteerd wordt met nu udra, maakt het flexibele lichaam het vinden van openingen moeilijk. Een nauwe aanpak riskeert een krachtige tegenaanval van zijn hoofd. Het succesvol breken van een tentakel leidt tot zijn afgehakte tip die op de grond stort. Kunnen al zijn tentakels worden vernietigd?
"Je kunt veel tentakels verbreken," legt Tokuda uit. "Hoewel het ervan afhangt van hoe je ze telt, kunnen alle delen die de grond raken worden afgesneden. De tentakels bewegen na zijn afgehakte maar uiteindelijk rot. Het snijden van een rotte deel levert slechte materialen op. Dit geldt ook voor de breekbare onderdelen van andere monsters, zoals staarten."
"Nu udra gebruikt zijn tentakels om verschillende aanvallen te lanceren, waarbij gerichte en gebied van effect aanvallen combineren met zijn hoofd en vlammen. We wilden een enorm monster creëren dat voelt alsof het een spervuur van aanvallen lanceert, het kan moeilijk zijn om zijn doel te onderscheiden in multiplayer.
De zintuiglijke organen van nu udra, die licht uitzenden, bevinden zich waar de palm van een mens zou zijn. Omdat het niet afhankelijk is van het gezichtsvermogen, hebben flashbommen geen invloed op.
Tegenover nu udra vormt een belangrijke uitdaging. Tokuda biedt advies voor jagers:
"Het lichaam is redelijk zacht met veel breekbare delen. Jagers moeten strategiseren waar ze moeten aanvallen. Het afsnijden van een tentakel vermindert zijn gebied van effecten, waardoor beweging gemakkelijker wordt. Het is een monster dat goed geschikt is voor multiplayer, omdat de doelen zijn gesplitst. SOS-fakkels en ondersteuning van jagers kunnen de ervaring verbeteren."
Fujioka gaat uit: "Zoals we dit monster hebben ontworpen, stelden we het voor als een die kan worden aangepakt als een actiegame, waar het vernietigen van zijn delen je dichter bij de overwinning brengt. Gravios is een ander voorbeeld waar het breken van zijn stoere pantser een manier onthult om het te verslaan. Deze aanpak is perfect aansluit bij de algemene gameplay van monster Hunter."
Een welkome reünie
Fujioka noemt Gravios, een monster dat terugkeert naar de serie sinds Monster Hunter Generations Ultimate. Het rotsachtige schild en hete gasemissies maken het een ideale pasvorm voor het Oilwell -bekken.
Tokuda legt de beslissing uit om Gravios terug te brengen:
"Bij het overwegen van monsters die passen bij de omgeving van het Oilwell Basin en de game -progressie zonder overlappend met andere monsters, dachten we dat Gravios een nieuwe uitdaging kon bieden."
De terugkerende Gravios heeft een nog harder lichaam dan voorheen. De imposante aanwezigheid in het Oilwell -bekken valt niet te ontkennen. Door zijn rotsachtige schild te breken, zorgen voor rode wonden en focusaanvallen.
"Bij het aanpassen van Gravios voor dit spel wilden we de bepalende hardheid behouden", zegt Tokuda. "Vanuit het perspectief van een game -ontwerp hebben we erop gericht dat het na aanzienlijke vooruitgang zou verschijnen, door jagers uit te dagen om manieren te vinden om zijn harde lichaam te verslaan met behulp van het wondsysteem en gedeeltelijk breken."
Alle monsters in Monster Hunter Wilds
17 afbeeldingen
Terwijl Gravios terugkeert, zal de jeugdvorm, Basarios, niet in dit spel verschijnen. Fujioka bevestigt: "Sorry, maar Basarios neemt deze af." Het team beschouwt zorgvuldig weer in Monster opnieuw verschijnen en zorgt ervoor dat ze waarde toevoegen aan het spel. Hoewel teleurstellend, zullen veel andere monsters het Oilwell -bekken bewonen, en ik verwacht gretig op jacht daar, koele drank in de hand.