Na szczycie DICE 2025, Rod Fergusson, dyrektor generalny serii Diablo, rozpoczął swój przemówienie nie od podkreślenia sukcesów franczyzy, ale poprzez zajęcie się jednym z najbardziej znanych niepowodzeń: Błąd 37. Ten niesławny błąd, który nękał uruchomienie Diablo 3, uniemożliwił zaliczającym graczom dostęp do gry z powodu przełożonego serwera. Powstały luz i późniejsze meme-ifikowanie błędu 37 podkreśliły wyzwania, przed którymi stały zamieć. Pomimo tych początkowych walk Blizzard udało się naprawić problem, a Diablo 3 ostatecznie rozwijał się jako udany tytuł. Jednak pamięć o tej klęsce startowej doprowadziła do Blizzarda i Fergussona, aby zapewnić, że takie incydenty nie powtarzają się, szczególnie gdy Diablo ewoluuje w bardziej skomplikowany model obsługi na żywo z Diablo 4, zawierającą częste aktualizacje, trwające sezony i regularne rozszerzenia.
Po swojej rozmowie zatytułowanej „Evolving Sanctuary: Budowanie odpornej gry na żywo w Diablo IV”, miałem okazję porozmawiać z Fergussonem na szczycie w Las Vegas. W swojej prezentacji przedstawił cztery kluczowe strategie utrzymania odporności Diablo 4: skuteczne skalowanie gry, zapewnienie stałego przepływu treści, elastyczności z czystością projektowania i informowanie graczy o przyszłych aktualizacjach, nawet jeśli oznacza to poświęcenie pewnego elementu niespodzianki.
Wizja Fergussona dla Diablo 4 jest jasna: aby zachować konsekwentne zaangażowanie graczy w dłuższej perspektywie. Takie podejście oznacza znaczące przejście od tradycyjnego modelu uwalniania ponumerowanych kontynuacji co kilka lat do przyjmowania modelu obsługi na żywo, który utrzymuje ewolucję i angażowanie graczy w dłuższych okresach. Zapytany o długowieczność Diablo 4 i czy może to stać się wiecznym „Diablo” podobnym do World of Warcraft, Fergusson wyraził pragnienie, aby gra trwała lata, choć przestał nazwać ją wieczną. Porównał do przeznaczenia, odnotowując przedwczesne wyzwania związane z planami długoterminowymi. Fergusson podkreślił znaczącą lukę czasową między poprzednimi wydaniami Diablo i podkreślił, że agresywny harmonogram aktualizacji Diablo 4 jest nowym kierunkiem dla franczyzy.
Fergusson omówił również opóźnione wydanie drugiej ekspansji Diablo 4, statku nienawiści , teraz ustawionego na 2026 zamiast początkowego zaplanowanego 2025 r.. Opóźnienie to wymagało potrzeby zmiany zasobów na wsparcie gry na żywo i pierwszego sezonu. Ostrzegł przed zbyt wczesnym ustaleniem ustalonych terminów, ucząc się z przeszłych doświadczeń, że elastyczność ma kluczowe znaczenie w środowisku serwisowym.
Przejrzystość to kolejny kamień węgielny strategii Fergussona. Wspomniał o nadchodzącym zestawie mapy drogowej, która ma zostać zaprezentowana w kwietniu oraz publiczny test testowy (PTR), aby gracze mogli przetestować nadchodzące łatki. Początkowo wahając się przed zepsuciem niespodzianek, Fergusson uważa teraz, że lepiej „zrujnować niespodziankę dla 10 000 osób, aby miliony ludzi miały wspaniały sezon”. Takie podejście pomaga uniknąć większych problemów, które mogą wynikać z nieoczekiwanych zmian. Wyraził również zainteresowanie rozszerzeniem PTR na konsolę, uznając wyzwania związane z tym, ale zwracając uwagę na zaangażowanie Blizzarda w ten cel, wspierane przez ich spółkę macierzystą, Xbox.
Integracja Diablo 4 z Xbox Game Pass została podkreślona jako strategia przyciągnięcia większej liczby graczy, podobnie jak decyzja o wydaniu gry na Steamie. Fergusson kontrastował model Diablo 4, gry premium na żywo, z darmowym modelem Diablo Immortal, podkreślając, w jaki sposób Game Pass usuwa bariery wejścia i podtrzymuje przepływ nowych graczy.
W naszej rozmowie zapytałem również Fergussona o jego nawyki i wpływy gier. Chociaż przyznał się do różnic między Diablo 4 i Path of Exile 2, wyraził zrozumienie graczy, którzy lubią zarówno gry, a potrzebę unikania nakładania się premier sezonowych. Jeśli chodzi o jego osobiste gier, Fergusson wymienił trzy najlepsze gry w 2024 roku według Playtime: NHL 24, Destiny 2 i, co nie dziwi, Diablo 4, z ponad 650 godzinami na jego koncie domu. Podzielił się swoją obecną fascynacją towarzyszem Druid i tańcem noży Rogue Builds, podkreślając jego głębokie osobiste połączenie z grą, która doprowadziła go do Blizzard pięć lat temu.