ในการประชุมสุดยอดลูกเต๋า 2025 Rod Fergusson ผู้จัดการทั่วไปของซีรี่ส์ Diablo เริ่มปาฐกถาพิเศษของเขาไม่ได้เน้นไปที่ความสำเร็จของแฟรนไชส์ แต่ด้วยการกล่าวถึงหนึ่งในความพ่ายแพ้ที่โด่งดังที่สุด: ข้อผิดพลาด 37 ข้อผิดพลาดที่น่าอับอายนี้ซึ่งทำให้เกิดการเปิดตัว Diablo 3 แบคแลชที่เกิดขึ้นและ meme-ifefit ของข้อผิดพลาดที่ตามมา 37 เน้นความท้าทายที่ Blizzard เผชิญ แม้จะมีการดิ้นรนครั้งแรกเหล่านี้ Blizzard ก็สามารถแก้ไขปัญหาได้และ Diablo 3 ในที่สุดก็เติบโตเป็นชื่อที่ประสบความสำเร็จ อย่างไรก็ตามความทรงจำของการล่มสลายครั้งนี้ทำให้เกิด Blizzard และ Fergusson เพื่อให้แน่ใจว่าเหตุการณ์ดังกล่าวไม่ได้เกิดขึ้นอีกโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ Diablo พัฒนาเป็นแบบจำลองบริการสดที่ซับซ้อนยิ่งขึ้นด้วย Diablo 4 ซึ่งมีการอัปเดตบ่อยครั้งฤดูกาลต่อเนื่องและการขยายตัวปกติ
หลังจากการพูดคุยของเขามีชื่อว่า "Evolving Sanctuary: การสร้างเกมบริการสดที่ยืดหยุ่นใน Diablo IV" ฉันมีโอกาสได้พูดคุยกับเฟอร์กัสสันในการประชุมสุดยอดในลาสเวกัส ในการนำเสนอของเขาเขาได้ระบุกลยุทธ์สำคัญสี่ประการสำหรับการรักษาความยืดหยุ่นของ Diablo 4: ปรับขนาดเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพทำให้มั่นใจได้ว่าการไหลเวียนของเนื้อหาอย่างต่อเนื่องมีความยืดหยุ่นกับความบริสุทธิ์ของการออกแบบและแจ้งให้ผู้เล่นทราบถึงการอัปเดตในอนาคต
วิสัยทัศน์ของเฟอร์กูสันสำหรับ Diablo 4 นั้นชัดเจน: เพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องในระยะยาว วิธีการนี้นับเป็นการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญจากรูปแบบดั้งเดิมของการปล่อยภาคต่อที่มีหมายเลขทุก ๆ สองสามปีเพื่อรับรูปแบบการบริการสดที่ทำให้เกมพัฒนาและมีส่วนร่วมกับผู้เล่นในช่วงระยะเวลาที่ยาวนาน เมื่อถูกถามเกี่ยวกับอายุยืนของ Diablo 4 และไม่ว่ามันจะกลายเป็น "Diablo" ตลอดไปคล้ายกับ World of Warcraft หรือไม่เฟอร์กูสันแสดงความปรารถนาที่จะเกมนี้มานานหลายปีแม้ว่าเขาจะหยุดเรียกมันนิรันดร์ เขาดึงการเปรียบเทียบกับโชคชะตาโดยสังเกตความท้าทายในการทำแผนระยะยาวก่อนกำหนด เฟอร์กัสสันเน้นช่องว่างเวลาที่สำคัญระหว่างการเปิดตัว Diablo ก่อนหน้านี้และเน้นว่าตารางการอัปเดตก้าวร้าวของ Diablo 4 เป็นทิศทางใหม่สำหรับแฟรนไชส์
เฟอร์กูสันยังได้กล่าวถึงการเปิดตัวการขยายตัวครั้งที่สองของ Diablo 4 ที่ล่าช้าเรือแห่งความเกลียดชัง ตอนนี้ตั้งไว้สำหรับปี 2026 แทนที่จะเป็นครั้งแรกที่วางแผนไว้ในปี 2025 ความล่าช้านี้จำเป็นโดยจำเป็นต้องเปลี่ยนทรัพยากรเพื่อสนับสนุนเกมสดและฤดูกาลแรก เขาเตือนไม่ให้ตั้งค่าระยะเวลาคงที่เร็วเกินไปเรียนรู้จากประสบการณ์ที่ผ่านมาว่าความยืดหยุ่นนั้นมีความสำคัญในสภาพแวดล้อมที่ให้บริการสด
ความโปร่งใสเป็นอีกหนึ่งรากฐานที่สำคัญของกลยุทธ์ของเฟอร์กูสัน เขากล่าวถึงแผนงานเนื้อหาที่กำลังจะมาถึงที่จะเปิดตัวในเดือนเมษายนและ Public Test Realm (PTR) สำหรับผู้เล่นเพื่อทดสอบแพตช์ที่กำลังจะมาถึง ในขั้นต้นลังเลเกี่ยวกับการทำลายความประหลาดใจตอนนี้เฟอร์กูสันเชื่อว่ามันจะดีกว่าที่จะ "ทำลายความประหลาดใจสำหรับ 10,000 คนเพื่อให้ผู้คนหลายล้านคนมีฤดูกาลที่ยอดเยี่ยม" วิธีการนี้ช่วยหลีกเลี่ยงปัญหาที่ใหญ่กว่าที่อาจเกิดขึ้นจากการเปลี่ยนแปลงที่ไม่คาดคิด นอกจากนี้เขายังแสดงความสนใจในการขยาย PTR ไปยังผู้เล่นคอนโซลยอมรับความท้าทายที่เกี่ยวข้อง แต่สังเกตเห็นความมุ่งมั่นของ Blizzard ต่อเป้าหมายนี้ซึ่งได้รับการสนับสนุนจาก บริษัท แม่ของพวกเขา Xbox
การรวมตัวของ Diablo 4 เข้าสู่ Xbox Game Pass ได้รับการเน้นเป็นกลยุทธ์ในการดึงดูดผู้เล่นมากขึ้นคล้ายกับการตัดสินใจที่จะปล่อยเกมบน Steam เฟอร์กูสันเปรียบเทียบรูปแบบของ Diablo 4 ซึ่งเป็นเกมบริการสดระดับพรีเมี่ยมกับแบบจำลองฟรีในการเล่นของ Diablo Immortal โดยเน้นว่าเกมบัตรผ่านขจัดอุปสรรคในการเข้าและค้ำจุนผู้เล่นใหม่
ในการสนทนาของเราฉันยังถามเฟอร์กัสสันเกี่ยวกับนิสัยการเล่นเกมและอิทธิพลของเขา ในขณะที่เขายอมรับความแตกต่างระหว่าง Diablo 4 และ Path of Exile 2 เขาแสดงความเข้าใจเกี่ยวกับผู้เล่นที่สนุกกับทั้งเกมและความจำเป็นในการหลีกเลี่ยงการเปิดตัวฤดูกาลที่ทับซ้อนกัน สำหรับการเล่นเกมส่วนตัวของเขาเฟอร์กูสันแสดงรายการสามเกมอันดับสามของเขาในปี 2024 โดยเวลาเล่น: NHL 24, Destiny 2 และไม่น่าแปลกใจที่ Diablo 4 โดยมีการบันทึกมากกว่า 650 ชั่วโมงในบัญชีบ้านของเขา เขาแบ่งปันความหลงใหลในปัจจุบันของเขากับสหาย Druid และ Dance of Knives Rogue Builds ซึ่งเป็นการตอกย้ำการเชื่อมต่อส่วนตัวที่ลึกซึ้งของเขากับเกมที่นำเขาไปสู่ Blizzard เมื่อห้าปีก่อน