Palworld-CEO Takuro Mizobe spricht in einem Interview mit ASCII Japan über die Zukunft von Palworld und äußert sich zur Umwandlung des erfolgreichen Kreaturenfänger-Shooters in ein Live-Service-Spiel und zu den Erwartungen, die Palworld-Fans haben könnten.
Pocketpair-CEO äußert sich dazu, Palworld in ein Live-Service-Spiel zu verwandeln
Es ist gut fürs Geschäft, aber auf jeden Fall eine Herausforderung
In einem kürzlichen Interview mit dem Outlet ASCII Japan erörterte Palworld-CEO Takuro Mizobe das mögliche Schicksal, das Palworld bevorstehen könnte. Ein Live-Aufschlagspiel sein oder nicht? Als Mizobe speziell nach den zukünftigen Entwicklungen für Palworld gefragt wurde, sagte er deutlich, dass vorerst noch nichts Konkretes beschlossen wurde.
„Natürlich werden wir [Palword] mit neuen Inhalten aktualisieren“, sagte er, wobei die Entwickler von Pocketpair versuchen, eine neue Karte, mehr neue Freunde sowie Raid-Bosse hinzuzufügen, um die Dinge frisch zu halten. „Aber für die Zukunft von Palworld prüfen wir zwei Optionen“, fügte Mizobe hinzu.
„Entweder stellen wir Palworld so wie es ist fertig, als ‚verpacktes‘ Buy-to-Play (B2P)-Spiel, oder es wird ein Live-Service-Spiel (im Interview als LiveOps bezeichnet)“, erklärte Mizobe. B2P ist eine Art Umsatzmodell, bei dem das vollständige Spiel nach einem einmaligen Kauf abgerufen und gespielt werden kann. Während in Live-Service-Modellen, auch bekannt als Games-as-a-Service, Spiele typischerweise Monetarisierungsschemata mit der kontinuierlichen Veröffentlichung monetarisierter Inhalte nutzen.
„Aus geschäftlicher Sicht würde die Umwandlung von Palworld in ein Live-Service-Spiel mehr Gewinnmöglichkeiten bieten und dazu beitragen, die Lebensdauer des Spiels selbst zu verlängern.“ Allerdings bemerkte Mizobe, dass Palworld ursprünglich nicht für das Live-Service-Modell konzipiert wurde, „deshalb wäre es sicherlich eine Herausforderung, wenn wir diesen Weg einschlagen würden.“
Ein weiterer Aspekt, den Mizobe sorgfältig prüfen muss, ist die Attraktivität von Palworld als Live-Service-Spiel für die Fans. „Und das Wichtigste ist, zu bestimmen, ob die Spieler es wollen oder nicht.“ Er fügte hinzu: „Normalerweise muss ein Spiel bereits F2P (Free-to-Play) sein, damit es ein Live-Service-Spielmodell übernehmen kann, und anschließend werden kostenpflichtige Inhalte wie Skins und Battle Passes hinzugefügt. Aber Palworld ist ein Ein- Zeitkaufspiel (B2P), daher ist es schwierig, daraus ein Live-Service-Spiel zu machen.“
Er erklärte weiter: „Es gibt mehrere Beispiele für Spiele, die erfolgreich auf F2P umgestellt wurden“, und verwies auf Blockbuster-Hits wie PUBG und Fall Guys, „aber es hat mehrere Jahre gedauert, bis beide Spiele diesen Wechsel erfolgreich vollzogen haben. Das verstehe ich allerdings.“ Das Live-Service-Modell ist gut fürs Geschäft, so einfach ist es nicht.“
Im Moment erkundet Pocketpair Möglichkeiten, mehr Traktion zu generieren und mehr Spieler anzulocken und gleichzeitig die bestehende Spielerbasis zufrieden zu stellen, sagte Mizobe. „Wir werden auch bei der Implementierung der Werbemonetarisierung beraten, aber die Grundannahme ist, dass die Werbemonetarisierung schwer anzupassen ist, es sei denn, es handelt sich um ein Handyspiel“, fügte er hinzu und merkte an, dass er sich an keine Beispiele von PC-Spielen erinnern kann, die von der Werbemonetarisierung profitiert haben. Er bemerkte außerdem das Verhalten, das er bei PC-Spielern beobachtet hat, und sagte: „Selbst wenn es für ein PC-Spiel gut funktionieren würde, würden Leute, die auf Steam spielen, die Werbung hassen. Es gibt viele Benutzer, die wütend werden, wenn Werbung eingefügt wird.“ ."
„Also überlegen wir vorerst sorgfältig, welche Richtung Palworld einschlagen soll“, schloss Mizobe. Derzeit befindet sich Palworld noch in der frühen Zugriffsphase und hat kürzlich sein größtes Update, Sakurajima, veröffentlicht und seinen mit Spannung erwarteten PvP-Arena-Modus eingeführt.