O CEO da Palworld, Takuro Mizobe, discute o futuro do Palworld em uma entrevista à ASCII Japan, avaliando a transformação do jogo de tiro de sucesso em um jogo de serviço ao vivo e as expectativas que os fãs do Palworld podem ter.
CEO da Pocketpair avalia transformar Palworld em um jogo de serviço ao vivo
É bom para os negócios, mas definitivamente desafiador
Em uma entrevista recente ao canal ASCII Japan, o CEO da Palworld, Takuro Mizobe, discutiu o destino potencial que a Palworld pode enfrentar. Ser um jogo de serviço ao vivo ou não? Quando questionado especificamente sobre os desenvolvimentos futuros do Palworld, Mizobe disse claramente que nada de concreto foi decidido por enquanto.
"Claro, atualizaremos [Palword] com novo conteúdo", disse ele, com os desenvolvedores Pocketpair procurando adicionar um novo mapa, mais novos amigos, bem como chefes de ataque para manter as coisas atualizadas. “Mas para o futuro da Palworld, estamos olhando para duas opções”, acrescentou Mizobe.
"Ou completamos o Palworld, como está, como um jogo 'comprado' buy-to-play (B2P), ou ele se torna um jogo de serviço ao vivo (referido como LiveOps na entrevista)", explicou Mizobe. B2P é um tipo de modelo de receita em que o jogo completo pode ser acessado e jogado após uma compra única. Enquanto nos modelos de serviço ao vivo, também conhecidos como jogos como serviço, os jogos normalmente empregam esquemas de monetização com o lançamento contínuo de conteúdo monetizado.
"Do ponto de vista comercial, transformar o Palworld em um jogo de serviço ao vivo proporcionaria mais oportunidades de lucro e ajudaria a prolongar a vida útil do próprio jogo." Porém, Mizobe observou que o Palworld não foi inicialmente projetado com o modelo de serviço ao vivo em mente, "então certamente seria um desafio se seguíssemos esse caminho."
Outro aspecto que Mizobe disse que deve considerar cuidadosamente é o apelo do Palworld como um jogo de serviço ao vivo para os fãs. "E o mais importante é [determinar] se os jogadores querem ou não." Ele acrescentou: “Normalmente, um jogo já deve ser F2P (free-to-play) para adotar um modelo de jogo de serviço ao vivo e, em seguida, conteúdo pago, como skins e passes de batalha, é adicionado posteriormente. jogo de compra a tempo (B2P), por isso é difícil transformá-lo em um jogo de serviço ao vivo."
Ele explicou ainda: "Existem vários exemplos de jogos que mudaram com sucesso para F2P", citando sucessos de grande sucesso como PUBG e Fall Guys, "mas levou vários anos para que ambos os jogos fizessem essa mudança com sucesso. Embora eu entenda isso o modelo de serviço ao vivo é bom para os negócios, não é tão simples."
No momento, a Pocketpair está explorando maneiras de gerar mais tração e atrair mais jogadores, ao mesmo tempo que mantém feliz sua base de jogadores existente, disse Mizobe. “Também somos aconselhados a implementar a monetização de anúncios, mas a premissa básica é que a monetização de anúncios é difícil de adaptar, a menos que seja um jogo para celular”, acrescentou, observando que não consegue se lembrar de exemplos de jogos para PC que se beneficiaram da monetização de anúncios. Ele também comentou sobre o comportamento que observou dos jogadores de PC, dizendo: "Mesmo que funcionasse bem para um jogo de PC, as pessoas que jogam no Steam odiariam os anúncios. Muitos usuários ficam irritados quando os anúncios são inseridos. ."
"Então, por enquanto, estamos deliberando cuidadosamente qual direção a Palworld deve tomar", concluiu Mizobe. No momento, Palworld ainda está em fase de acesso inicial, lançando recentemente sua maior atualização, Sakurajima, e introduzindo seu tão aguardado modo de arena PvP.