Dyrektor generalny Palworld, Takuro Mizobe, omawia przyszłość Palworld w wywiadzie dla ASCII Japan, rozważając przekształcenie hitowej strzelanki łapającej stworzenia w grę usługową na żywo oraz oczekiwania, jakie mogą mieć fani Palworld.
Dyrektor generalny Pocketpair rozważa przekształcenie Palworld w grę usługową na żywo
To dobre rozwiązanie dla biznesu, ale zdecydowanie wymagające
W niedawnym wywiadzie dla outletu ASCII Japan dyrektor generalny Palworld, Takuro Mizobe, omówił potencjalny los, jaki może spotkać Palworld. Być grą usługową na żywo czy nie być? Zapytany konkretnie o przyszły rozwój Palworld, Mizobe wyraźnie odpowiedział, że na razie nie podjęto żadnych konkretnych decyzji.
„Oczywiście zaktualizujemy [Palword] o nową zawartość” – powiedział, a twórcy Pocketpair chcą dodać nową mapę, więcej nowych znajomych, a także bossów rajdowych, aby zachować świeżość. „Ale jeśli chodzi o przyszłość Palworld, rozważamy dwie opcje” – dodał Mizobe.
„Albo ukończymy grę Palworld w obecnej postaci jako grę „w pakiecie” z możliwością zakupu (B2P), albo stanie się ona grą z usługą na żywo (w wywiadzie nazywaną LiveOps)” – wyjaśnił Mizobe. B2P to rodzaj modelu przychodów, w którym można uzyskać dostęp do pełnej wersji gry i zagrać w nią po dokonaniu jednorazowego zakupu. Natomiast w modelach usług na żywo, zwanych inaczej grami jako usługą, gry zazwyczaj wykorzystują schematy monetyzacji polegające na ciągłym udostępnianiu treści generujących przychody.
„Z biznesowego punktu widzenia przekształcenie Palworld w grę usługową na żywo zapewniłoby większe możliwości zysku i pomogło wydłużyć żywotność samej gry”. Jednak Mizobe zauważył, że Palworld nie został początkowo zaprojektowany z myślą o modelu usług na żywo, „więc z pewnością byłoby to trudne, gdybyśmy mieli pójść tą drogą”.
Kolejnym aspektem, który zdaniem Mizobe należy dokładnie rozważyć, jest atrakcyjność Palworld jako gry świadczącej usługi na żywo dla fanów. „A najważniejszą rzeczą jest [określenie], czy gracze tego chcą, czy nie”. Dodał: „Zazwyczaj gra musi być już w trybie F2P (free-to-play), aby przyjąć model gry z usługą na żywo, a następnie dodaje się płatną zawartość, taką jak skórki i przepustki bojowe. Ale Palworld to jedno- gra zakupowa w czasie (B2P), więc trudno jest zamienić ją w grę usługową na żywo.”
Wyjaśnił dalej: „Istnieje kilka przykładów gier, które pomyślnie przeszły na tryb F2P”, cytując hity kinowe, takie jak PUBG i Fall Guys, „ale obie gry potrzebowały kilku lat, aby pomyślnie dokonać tej zmiany. Rozumiem to model obsługi na żywo jest dobry dla biznesu, to nie jest takie proste.”
W tej chwili Pocketpair bada sposoby na zwiększenie przyczepności i przyciągnięcie większej liczby graczy, przy jednoczesnym zadowoleniu istniejącej bazy graczy, powiedział Mizobe. „Doradza się nam także wdrożenie monetyzacji reklam, ale podstawowe założenie jest takie, że trudno jest dostosować monetyzację reklam, chyba że jest to gra mobilna” – dodał, zauważając, że nie przypomina sobie przykładów gier na komputery PC, które skorzystały na monetyzacji reklam. Dodatkowo skomentował zaobserwowane przez siebie zachowanie graczy na PC, mówiąc: „Nawet gdyby to działało dobrze w przypadku gry na PC, ludzie grający na Steamie znienawidziliby reklamy. Wielu użytkowników denerwuje się, gdy wstawione są reklamy .”
„Na razie dokładnie rozważamy, w jakim kierunku powinien podążać Palworld” – podsumował Mizobe. W tej chwili Palworld jest wciąż w fazie wczesnego dostępu, niedawno wypuściła swoją największą aktualizację, Sakurajima, i wprowadziła długo oczekiwany tryb areny PvP.