Il CEO di Palworld, Takuro Mizobe, parla del futuro di Palworld in un'intervista con ASCII Japan, valutando la trasformazione del famoso sparatutto acchiappa-creature in un gioco dal vivo e le aspettative che i fan di Palworld potrebbero avere.
Il CEO di Pocketpair parla della trasformazione di Palworld in un gioco dal vivo
È positivo per gli affari, ma sicuramente impegnativo
In una recente intervista con l'outlet ASCII Japan, il CEO di Palworld Takuro Mizobe ha discusso del potenziale destino che Palworld potrebbe affrontare. Essere un gioco di servizio dal vivo o non esserlo? Interrogato specificatamente sugli sviluppi futuri di Palworld, Mizobe ha risposto chiaramente che per il momento non è stato deciso nulla di concreto.
"Naturalmente, aggiorneremo [Palword] con nuovi contenuti", ha detto, con gli sviluppatori Pocketpair che cercano di aggiungere una nuova mappa, altri nuovi amici e boss raid per mantenere le cose fresche. "Ma per il futuro di Palworld, stiamo esaminando due opzioni", ha aggiunto Mizobe.
"O completiamo Palworld così com'è, come gioco buy-to-play (B2P) 'confezionato', oppure diventa un gioco con servizio live (denominato LiveOps nell'intervista)", ha spiegato Mizobe. B2P è un tipo di modello di entrate in cui è possibile accedere e giocare al gioco completo dopo aver effettuato un acquisto una tantum. Mentre nei modelli di servizio live, altrimenti noti come giochi come servizio, i giochi in genere utilizzano schemi di monetizzazione con il rilascio continuo di contenuti monetizzati.
"Dal punto di vista aziendale, trasformare Palworld in un gioco con servizio dal vivo offrirebbe maggiori opportunità di profitto e aiuterebbe a prolungare la durata del gioco stesso." Tuttavia, Mizobe ha osservato che Palworld inizialmente non è stato progettato pensando al modello di servizio dal vivo, "quindi sarebbe sicuramente impegnativo se dovessimo intraprendere questa strada."
Un altro aspetto che Mizobe ha detto di dover considerare attentamente è l'attrattiva di Palworld come gioco di servizio dal vivo per i fan. "E la cosa più importante è [determinare] se i giocatori lo vogliono o no." Ha aggiunto: "In genere, un gioco deve essere già F2P (free-to-play) affinché possa adottare un modello di gioco con servizio live, e successivamente vengono aggiunti contenuti a pagamento come skin e pass di battaglia. Ma Palworld è un one- gioco di acquisto a tempo (B2P), quindi è difficile trasformarlo in un gioco di servizi dal vivo."
Ha inoltre spiegato: "Ci sono diversi esempi di giochi che sono passati con successo a F2P", citando successi di successo come PUBG e Fall Guys, "ma ci sono voluti diversi anni prima che entrambi i giochi riuscissero a realizzare questo passaggio. Anche se lo capisco il modello del servizio live fa bene agli affari, non è così semplice."
Al momento, Pocketpair sta esplorando modi per generare più trazione e attirare più giocatori mantenendo felice la sua base di giocatori esistente, ha detto Mizobe. "Ci viene anche consigliato di implementare la monetizzazione degli annunci, ma la premessa di base è che la monetizzazione degli annunci è difficile da adattare, a meno che non si tratti di un gioco per dispositivi mobili", ha aggiunto, sottolineando che non riesce a ricordare esempi di giochi per PC che hanno beneficiato della monetizzazione degli annunci. Ha inoltre sottolineato il comportamento osservato nei giocatori di PC, dicendo: "Anche se funzionasse bene per un gioco per PC, le persone che giocano su Steam odierebbero gli annunci pubblicitari. Ci sono molti utenti che si arrabbiano quando vengono inseriti annunci pubblicitari". ."
"Quindi, per ora, stiamo valutando attentamente quale direzione dovrebbe prendere Palworld", ha concluso Mizobe. Al momento, Palworld è ancora nella fase di accesso anticipato, avendo recentemente lanciato il suo più grande aggiornamento, Sakurajima, e introducendo la tanto attesa modalità arena PvP.