Le PDG de Palworld, Takuro Mizobe, discute de l'avenir de Palworld dans une interview avec ASCII Japan, évoquant la transformation du jeu de tir à succès de capture de créatures en un jeu de service en direct et les attentes que les fans de Palworld peuvent avoir.
Le PDG de Pocketpair se prononce sur la transformation de Palworld en un jeu de service en direct
C'est bon pour les affaires, mais certainement un défi
Dans une récente interview accordée au média ASCII Japan, le PDG de Palworld, Takuro Mizobe, a évoqué le sort potentiel auquel Palworld pourrait être confronté. Être un jeu de service en direct ou ne pas l'être ? Interrogé spécifiquement sur les développements futurs de Palworld, Mizobe a clairement répondu que rien de concret n'avait été décidé pour l'instant.
"Bien sûr, nous mettrons à jour [Palword] avec du nouveau contenu", a-t-il déclaré, les développeurs de Pocketpair cherchant à ajouter une nouvelle carte, davantage de nouveaux amis, ainsi que des boss de raid pour garder les choses à jour. "Mais pour l'avenir de Palworld, nous envisageons deux options", a ajouté Mizobe.
"Soit nous complétons Palworld, tel quel, en tant que jeu "packagé" buy-to-play (B2P), soit il devient un jeu de service en direct (appelé LiveOps dans l'interview)", a expliqué Mizobe. Le B2P est un type de modèle de revenus dans lequel le jeu complet peut être consulté et joué après un achat unique. Alors que dans les modèles de services en direct, également appelés jeux en tant que service, les jeux utilisent généralement des systèmes de monétisation avec la publication continue de contenu monétisé.
"D'un point de vue commercial, transformer Palworld en un jeu de service en direct offrirait davantage d'opportunités de profit et contribuerait à prolonger la durée de vie du jeu lui-même." Cependant, Mizobe a noté que Palworld n'avait pas été initialement conçu pour le modèle de service en direct, "ce serait donc certainement un défi si nous devions emprunter cette voie."
Un autre aspect que Mizobe a déclaré devoir prendre en compte attentivement est l'attrait de Palworld en tant que jeu de service en direct pour les fans. "Et le plus important est de déterminer si les joueurs le veulent ou non." Il a ajouté : « En général, un jeu doit déjà être F2P (free-to-play) pour qu'il adopte un modèle de jeu de service en direct, puis du contenu payant tel que des skins et des passes de combat est ajouté par la suite. Mais Palworld est un jeu unique. jeu d'achat de temps (B2P), il est donc difficile d'en faire un jeu de service en direct."
Il a en outre expliqué : « Il existe plusieurs exemples de jeux qui ont réussi à passer au F2P », citant des succès à succès comme PUBG et Fall Guys, « mais il a fallu plusieurs années pour que les deux jeux réussissent ce changement. Même si je comprends que le modèle de service en direct est bon pour les affaires, ce n'est pas si simple."
À l'heure actuelle, Pocketpair explore des moyens de générer plus de traction et d'attirer plus de joueurs tout en gardant sa base de joueurs existante satisfaite, a déclaré Mizobe. "Nous sommes également conseillés sur la mise en œuvre de la monétisation publicitaire, mais le principe de base est que la monétisation publicitaire est difficile à adapter, à moins qu'il ne s'agisse d'un jeu mobile", a-t-il ajouté, notant qu'il ne se souvient pas d'exemples de jeux PC ayant bénéficié de la monétisation publicitaire. Il a également fait remarquer le comportement qu'il a observé chez les joueurs PC, en disant : « Même si cela fonctionnait bien pour un jeu PC, les gens qui jouent sur Steam détesteraient les publicités. De nombreux utilisateurs se mettent en colère lorsque des publicités sont insérées. ."
"Donc, pour l'instant, nous délibérons soigneusement sur la direction que Palworld devrait prendre", a conclu Mizobe. Pour le moment, Palworld est encore dans sa phase d'accès anticipé, lançant récemment sa plus grande mise à jour, Sakurajima, et introduisant son très attendu mode arène PvP.