Hideo Kojima के जापानी रेडियो पॉडकास्ट * Koji10 * गेमिंग के सबसे दूरदर्शी रचनाकारों में से एक के दिमाग में प्रशंसकों को एक दुर्लभ झलक प्रदान करना जारी रखता है। नवीनतम एपिसोड में- एपिसोड 17 -कोजिमा ने गहरे में गोता लगाया कि कैसे वास्तविक समय की प्रगति को वीडियो गेम में एकीकृत किया जा सकता है, यांत्रिकी पर प्रतिबिंबित किया गया है जिसे वह पहले लागू किया गया है और यहां तक कि आगामी *डेथ स्ट्रैंडिंग 2: ऑन द बीच *से अप्रयुक्त विचारों को भी साझा करता है।
कोजिमा लंबे समय से गेमप्ले के अनुभवों में वास्तविक दुनिया के समय को शामिल करने के साथ मोहित हो गई है। वह * मेटल गियर सॉलिड 3: स्नेक इटर * (2004) से दो प्रतिष्ठित उदाहरणों को फिर से शुरू करने से शुरू होता है, जहां खेल की आंतरिक घड़ी ने कोर यांत्रिकी को प्रभावित किया। उदाहरण के लिए, खाद्य पदार्थ वास्तविक समय के दिनों में खराब हो जाएंगे, अगर खपत होने पर सांप के स्वास्थ्य को प्रभावित किया जाएगा। वैकल्पिक रूप से, खिलाड़ी रणनीतिक रूप से सड़े हुए भोजन का उपयोग कर सकते हैं - दुश्मन के सैनिकों पर उन्हें विचलित करने के लिए इसे फेंक दिया।
बॉस लड़ाई में वास्तविक समय की रणनीति
सिस्टम घड़ी का एक और चतुर उपयोग अंत के साथ कैट-एंड-माउस मुठभेड़ के दौरान आया था, एक बुजुर्ग स्नाइपर बॉस। जैसा कि कोजिमा बताती है, "हालांकि वह वास्तव में कठिन मालिक है, अगर खिलाड़ी एक सप्ताह का इंतजार करता है, तो अंत बुढ़ापे से मर जाएगा।" दरअसल, अपने सेव को फिर से लोड करने से पहले सात वास्तविक दुनिया के दिनों में एक अद्वितीय कटस्कीन को ट्रिगर करता है, जहां सांप अंत में मृतक को पाता है-पारंपरिक लड़ाकू रणनीतियों के लिए एक शानदार विकल्प के लिए।
समय-आधारित चरित्र डिजाइन
कोजिमा ने *डेथ स्ट्रैंडिंग 2 *के लिए एक स्क्रैप्ड विचार भी साझा किया, जहां सैम की दाढ़ी वास्तविक जीवन के पारित होने के आधार पर समय के साथ स्वाभाविक रूप से बढ़ेगी। खिलाड़ियों को अपनी उपस्थिति बनाए रखने के लिए उन्हें नियमित रूप से दाढ़ी बनानी होगी। "अगर वे नहीं करते थे, तो सैम अंत में अनजाने में दिखेगा," कोजिमा ने समझाया। हालांकि, इस विचार को अंततः नॉर्मन रीडस की स्टार स्थिति के सम्मान से बाहर कर दिया गया था। फिर भी, कोजिमा ने भविष्य की परियोजनाओं में इस मैकेनिक की खोज में रुचि व्यक्त की।
फ्यूचरिस्टिक समय-चालित खेल अवधारणाएं
प्रसारण के दौरान, कोजिमा ने तीन पेचीदा खेल अवधारणाओं को पेश किया जो वास्तविक समय के पारित होने के आसपास घूमते हैं:
- आजीवन आरपीजी: एक ऐसा खेल जहां चरित्र वास्तविक समय में होता है - जन्म से लेकर बुढ़ापे तक। जैसे -जैसे आप बड़े होते हैं, शारीरिक क्षमताएं कम हो जाती हैं, लेकिन ज्ञान और अनुभव में वृद्धि होती है। यह गतिशील एजिंग सिस्टम गेमप्ले की गति और रणनीतिक निर्णय लेने दोनों को प्रभावित करेगा।
- परिपक्वता सिमुलेशन: एक अवधारणा जो कुछ ऐसी चीज़ों को तैयार करती है, जिसमें धैर्य की आवश्यकता होती है, जैसे कि किण्वित वाइन या एजिंग पनीर। यह एक पृष्ठभूमि या निष्क्रिय शैली के खेल के रूप में कार्य करेगा, विस्तारित अवधि में लगातार, क्रमिक जुड़ाव को पुरस्कृत करेगा।
- भूलने वाले मैकेनिक: एक कट्टरपंथी मोड़ जहां मुख्य चरित्र महत्वपूर्ण ज्ञान और कौशल खो देता है यदि खिलाड़ी बहुत लंबा ब्रेक लेता है। उदाहरण के लिए, एक दिन के लिए नहीं खेलना चरित्र को यह भूल सकता है कि एक हथियार का उपयोग कैसे करें - या यहां तक कि अपनी पहचान भी। कोजिमा ने मजाक में कहा, "खिलाड़ियों को इसे खेलने के लिए एक सप्ताह का काम या स्कूल करना होगा।"
जबकि इनमें से कुछ विचार कभी भी नहीं आ सकते हैं, वे कोजिमा की आविष्कारशील सोच और सीमाओं को धक्का देने की इच्छा को उजागर करते हैं जब यह इंटरैक्टिव स्टोरीटेलिंग और गेमप्ले यांत्रिकी की बात आती है।
डेथ स्ट्रैंडिंग 2 कास्ट
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प्रशंसक पहले से ही 26 जून तक गिन रहे हैं, *डेथ स्ट्रैंडिंग 2: ऑन द बीच *की रिलीज की तारीख। तब तक, आप हमारे अनन्य साक्षात्कार के माध्यम से कोजिमा की रचनात्मक प्रक्रिया में गहराई से गोता लगा सकते हैं और 30 घंटे के गेमप्ले के बाद हमारे हाथों पर छापों को पढ़ सकते हैं।