De Japanse radiopodcast van Hideo Kojima * Koji10 * blijft fans een zeldzame blik bieden in de geest van een van de meest visionaire makers van gaming. In de nieuwste aflevering -aflevering 17 —Kojima duikt diep in hoe realtime progressie kan worden geïntegreerd in videogames, reflecterend op mechanica die hij eerder heeft geïmplementeerd en zelfs ongebruikte ideeën delen van de komende *Death Stranding 2: On the Beach *.
Kojima is al lang gefascineerd door het opnemen van real-world tijd in gameplay-ervaringen. Hij begint met het opnieuw bezoeken van twee iconische voorbeelden van * Metal Gear Solid 3: Snake Eater * (2004), waar de interne klok van de game de kernmechanica beïnvloedde. Voedingsmiddelen zouden bijvoorbeeld gedurende realtime dagen bederven, wat de gezondheid van Snake beïnvloedt als ze worden geconsumeerd. Als alternatief kunnen spelers strategisch rot voedsel gebruiken - het bij vijandelijke soldaten gooien om ze af te leiden.
Real-time strategie in Boss Battles
Een ander slim gebruik van de systeemklok kwam tijdens de ontmoeting met kat en muis met het einde, een oudere sluipschutterbaas. Zoals Kojima uitlegt: "Hoewel hij een echt stoere baas is, als de speler een week wacht, zal het einde van ouderdom sterven." Inderdaad, wachtend zeven real-world dagen voordat je je save opnieuw laadt, triggers een uniek filmpje waarbij Snake het einde vindt, is het een briljant alternatief voor traditionele gevechtsstrategieën.
Tijdgebaseerd karakterontwerp
Kojima deelde ook een geschrapt idee voor *Death Stranding 2 *, waar Sam's baard in de loop van de tijd op natuurlijke wijze zou groeien op basis van real-life passage. Spelers zouden hem regelmatig moeten scheren om zijn uiterlijk te behouden. "Als ze dat niet deden, zou Sam er uiteindelijk onverzorgd uitzien," legde Kojima uit. Het idee werd echter uiteindelijk uit respect voor de sterrenstatus van Norman Reedus gedaald. Toch toonde Kojima interesse in het verkennen van deze monteur in toekomstige projecten.
Futuristische tijdgestuurde spelconcepten
Tijdens de uitzending introduceerde Kojima drie intrigerende spelconcepten die draaien rond de passage van realtime:
- Levenslang RPG: een spel waarbij het personage in realtime ouder wordt - van geboorte tot ouderdom. Naarmate je ouder wordt, nemen fysieke vaardigheden af, maar kennis en ervaring nemen toe. Dit dynamische verouderingssysteem zou zowel gameplay-snelheid als strategische besluitvorming beïnvloeden.
- Vrijzijdse simulatie: een concept rond het maken van iets dat geduld vereist, zoals het fermenteren van wijn of ouder wordende kaas. Dit zou functioneren als een spel met een achtergrond of inactieve stijl, waardoor consistente, geleidelijke betrokkenheid over langere periodes wordt beloond.
- De vergeten monteur: een radicale wending waarbij de hoofdpersoon kritische kennis en vaardigheden verliest als de speler een te lang pauze duurt. Als je bijvoorbeeld niet voor een dag speelt, kan het personage bijvoorbeeld vergeten hoe je een wapen moet gebruiken - of zelfs hun eigen identiteit. "Spelers zouden een week vrij van het werk of school moeten nemen om het te spelen," grapte Kojima.
Hoewel sommige van deze ideeën misschien nooit tot bloei komen, benadrukken ze Kojima's inventieve denken en de bereidheid om grenzen te verleggen als het gaat om interactieve vertel- en gameplay -mechanica.
Death Stranding 2 cast
Bekijk 14 afbeeldingen
Fans tellen al tot 26 juni, de releasedatum van *Death Stranding 2: on the Beach *. Tot die tijd kun je dieper in Kojima's creatieve proces duiken via ons exclusieve interview en onze praktische indrukken lezen na 30 uur gameplay .