Japoński podcast radiowy Hideo Kojima * Koji10 * nadal oferuje fanom rzadkie spojrzenie na umysł jednego z najbardziej wizjonerskich twórców gier. W najnowszym odcinku- odcinek 17 -Kojima zagłębia się głęboko w sposób, w jaki progresja w czasie rzeczywistym można zintegrować z grami wideo, zastanawiając się nad mechaniką, którą wcześniej wdrażał, a nawet dzieląc się nieużywanymi pomysłami z nadchodzącego *Death Stranding 2: On the Beach *.
Kojima od dawna fascynuje się włączeniem czasów prawdziwego do gry. Zaczyna się od ponownej wizyty dwóch kultowych przykładów z * Metal Gear Solid 3: Snake Eater * (2004), gdzie wewnętrzny zegar w grze wpłynął na mechanikę podstawową. Na przykład artykuły żywnościowe zepsułyby się w czasach w czasie rzeczywistym, wpływając na zdrowie Snake'a, jeśli zostaną pochłonięte. Alternatywnie, gracze mogliby strategicznie używać zgniłych żywności - rzucając je w wroga żołnierzy, aby ich rozproszyć.
Strategia w czasie rzeczywistym w bitwach z bossami
Kolejne sprytne zastosowanie zegara systemowego nastąpiło podczas spotkania kota i myszy z końcem, starszym szefem snajpera. Jak wyjaśnia Kojima: „Chociaż jest naprawdę twardym szefem, jeśli gracz czeka tydzień, koniec umrze na starość”. Rzeczywiście, czekanie siedem rzeczywistych dni przed ponownym załadowaniem zapisu wywołuje wyjątkową przerywnik przerywnika, w którym Snake uważa, że koniec jest zmarłego-radzi sobie genialną alternatywę dla tradycyjnych strategii bojowych.
Projektowanie postaci oparte na czasie
Kojima podzielił się również złomowanym pomysłem na *śmierć 2 *, w której broda Sama rosłaby naturalnie z czasem na podstawie prawdziwego przejścia. Gracze musieliby go regularnie ogolić, aby utrzymać jego wygląd. „Gdyby tego nie zrobili, Sam wyglądałby na zaniedbaną” - wyjaśnił Kojima. Jednak pomysł został ostatecznie porzucony z szacunku dla statusu gwiazdy Normana Reedusa. Mimo to Kojima wyraził zainteresowanie badaniem tej mechaniki w przyszłych projektach.
Futurystyczne koncepcje gier oparte na czasie
Podczas transmisji Kojima wprowadził trzy intrygujące koncepcje gier, które obracają się wokół przejścia czasu rzeczywistego:
- RPG na całe życie: gra, w której postać starzeje się w czasie rzeczywistym - od urodzenia do starości. W miarę starzenia się zdolności fizyczne spadają, ale wiedza i doświadczenie rosną. Ten dynamiczny system starzenia wpłynąłby zarówno na szybkość rozgrywki, jak i strategiczne podejmowanie decyzji.
- Symulacja dojrzałości: koncepcja skupiona na tworzeniu czegoś, co wymaga cierpliwości, takiego jak fermentowanie wina lub starzejący się ser. Działałoby to jako gra w tle lub bezczynność, satysfakcjonujące konsekwentne, stopniowe zaangażowanie w dłuższych okresach.
- Mechanik zapominający: radykalny zwrot, w którym główny bohater traci krytyczną wiedzę i umiejętności, jeśli gracz zajmuje zbyt długo. Na przykład nie granie przez jeden dzień może spowodować, że postać zapomnie, jak użyć broni - lub nawet własnej tożsamości. „Gracze musieliby wziąć tydzień wolnego od pracy lub szkoły, aby ją zagrać” - zażartowała Kojima.
Chociaż niektóre z tych pomysłów mogą nigdy się nie zrealizować, podkreślają pomysłowe myślenie i chęć przekraczania granic, jeśli chodzi o mechanikę interaktywnej opowiadania historii i mechaniki rozgrywki.
Death Stranding 2 Cast
Zobacz 14 zdjęć
Fani już odliczają do 26 czerwca, data premiery *Death Stranding 2: On the Beach *. Do tego czasu możesz zagłębiać się w proces twórczy Kojimy poprzez nasz ekskluzywny wywiad i przeczytać nasze praktyczne wrażenia po 30 godzinach rozgrywki .