Hideo Kojima'nın Japon radyo podcast'i * Koji10 *, hayranlara Gaming'in en vizyoner yaratıcılarından birinin zihnine nadir bir bakış sunmaya devam ediyor. Son bölümde -Bölüm 17 -Kojima, gerçek zamanlı ilerlemenin video oyunlarına nasıl entegre edilebileceğini, daha önce uygulandığı mekaniği yansıtan ve hatta yaklaşan *Death Stranding 2: On the Plaj *'dan kullanılmayan fikirleri paylaşmaya derinlemesine dalıyor.
Kojima uzun zamandır gerçek dünya zamanını oyun deneyimlerine dahil etmekten etkilendi. Oyunun iç saatinin çekirdek mekaniği etkilediği * Metal Gear Solid 3: Snake Eater * (2004) 'den iki ikonik örneği tekrar gözden geçirerek başlar. Örneğin, gıda maddeleri gerçek zamanlı günlerde bozulur ve tüketilirse yılanın sağlığını etkiler. Alternatif olarak, oyuncular Rotten yiyecekleri stratejik olarak kullanabilirler - onları rahatsız etmek için düşman askerlerine atarlar.
Patron savaşlarında gerçek zamanlı strateji
Sistem saatinin bir başka akıllı kullanımı, yaşlı bir keskin nişancı patronu olan The End ile kedi ve fare karşılaşması sırasında geldi. Kojima'nın açıkladığı gibi, “Gerçekten zor bir patron olmasına rağmen, oyuncu bir hafta beklerse, son yaşından ölecek.” Gerçekten de, tasarrufunuzu yeniden yüklemeden önce yedi gerçek dünya gün beklemek, yılanın ölen sonunu bulduğu benzersiz bir cutscene tetikler-geleneksel savaş stratejilerine parlak bir alternatif sunar.
Zamana dayalı karakter tasarımı
Kojima ayrıca, Sam'in sakalının gerçek hayat pasajına dayanarak zamanla doğal olarak büyüyeceği *Ölüm Stranding 2 *için hurdaya çıkarılmış bir fikir paylaştı. Oyuncular görünüşünü korumak için onu düzenli olarak tıraş etmek zorunda kalacaklardı. Kojima, “Yapmazlarsa, Sam dağınık görünecekti,” diye açıkladı Kojima. Ancak, fikir nihayetinde Norman Reedus'un yıldız statüsüne saygı duyulmuştur. Yine de Kojima, gelecekteki projelerde bu tamirciyi keşfetmeye olan ilgiyi dile getirdi.
Fütüristik zaman güdümlü oyun kavramları
Yayın sırasında Kojima, gerçek zamanlı geçiş etrafında dönen üç ilginç oyun kavramını tanıttı:
- Yaşam boyu RPG: karakterin gerçek zamanlı olarak yaşlandığı bir oyun - doğumdan yaşlılığa. Yaşlandıkça fiziksel yetenekler azalır, ancak bilgi ve deneyim artar. Bu dinamik yaşlanma sistemi hem oyun hızını hem de stratejik karar almayı etkileyecektir.
- Olgunluk Simülasyonu: Şarap veya yaşlanan peyniri fermente etmek gibi sabır gerektiren bir şeyin hazırlanmasına odaklanmış bir konsept. Bu, uzun süreler boyunca tutarlı, kademeli bir katılımı ödüllendiren bir arka plan veya boşta tarzı bir oyun olarak işlev görecektir.
- Unutma tamircisi: Oyuncu çok uzun süre mola verirse, ana karakterin eleştirel bilgi ve becerileri kaybettiği radikal bir bükülme. Örneğin, bir gün boyunca oynamamak, karakterin bir silahı veya hatta kendi kimliğini nasıl kullanacağını unutmasına neden olabilir. Kojima, “Oyuncular oynamak için bir hafta işten veya okuldan bir hafta almak zorunda kalacaklardı” diye şaka yaptı.
Bu fikirlerin bazıları asla meyve vermeyebilirken, Kojima'nın interaktif hikaye anlatımı ve oyun mekaniği söz konusu olduğunda yaratıcı düşüncesini ve sınırları zorlama isteğini vurgularlar.
Death Stranding 2 oyuncu
14 Görüntüleri Görüntüle
Hayranlar zaten 26 Haziran'a kadar geri sayılıyor, *Ölüm Stranding 2: Plajda *çıkış tarihi. O zamana kadar, özel röportajımızla Kojima'nın yaratıcı sürecine daha derinlemesine dalabilir ve 30 saatlik oyundan sonra uygulamalı izlenimlerimizi okuyabilirsiniz.