พอดคาสต์วิทยุญี่ปุ่นของ Hideo Kojima * Koji10 * ยังคงนำเสนอแวบหนึ่งที่หายากให้กับแฟน ๆ ในใจของผู้สร้างที่มีวิสัยทัศน์มากที่สุดคนหนึ่งของเกม ในตอนล่าสุด- ตอนที่ 17 -Kojima ดำน้ำลึกลงไปในความก้าวหน้าแบบเรียลไทม์ที่สามารถรวมเข้ากับวิดีโอเกมได้โดยสะท้อนถึงกลไกที่เขาเคยใช้ก่อนหน้านี้และแม้กระทั่งแบ่งปันแนวคิดที่ไม่ได้ใช้จาก *Death Stranding 2: On The Beach *
Kojima ได้รับความสนใจมานานกับการผสมผสานเวลาในโลกแห่งความเป็นจริงเข้ากับประสบการณ์การเล่นเกม เขาเริ่มต้นด้วยการทบทวนสองตัวอย่างที่เป็นสัญลักษณ์จาก * Metal Gear Solid 3: Snake Eater * (2004) ซึ่งนาฬิกาภายในของเกมมีอิทธิพลต่อกลไกหลัก ตัวอย่างเช่นรายการอาหารจะเสียในวันแบบเรียลไทม์ส่งผลกระทบต่อสุขภาพของงูหากบริโภค อีกทางเลือกหนึ่งผู้เล่นสามารถใช้อาหารที่เน่าเสียได้อย่างมีกลยุทธ์ - โยนมันให้กับทหารศัตรูเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจ
กลยุทธ์เรียลไทม์ในการต่อสู้บอส
การใช้นาฬิการะบบอย่างชาญฉลาดอีกครั้งเกิดขึ้นในระหว่างการเผชิญหน้ากับแมวและเมาส์ในตอนท้ายหัวหน้าซุ่มยิงผู้สูงอายุ ดังที่ Kojima อธิบายว่า“ แม้ว่าเขาจะเป็นเจ้านายที่ยากลำบากจริงๆถ้าผู้เล่นรอหนึ่งสัปดาห์ แต่จุดจบก็จะตายไปในวัยชรา” อันที่จริงแล้วการรอเจ็ดวันจริงก่อนที่จะโหลดการบันทึกของคุณทริกเกอร์ cutscene ที่ไม่เหมือนใครที่งูพบจุดจบที่ตายไป-เป็นทางเลือกที่ยอดเยี่ยมสำหรับกลยุทธ์การต่อสู้แบบดั้งเดิม
การออกแบบตัวละครตามเวลา
Kojima ยังแบ่งปันความคิดที่ถูกทิ้งสำหรับ *Death Stranding 2 *ซึ่งเคราของแซมจะเติบโตตามธรรมชาติเมื่อเวลาผ่านไปตามเส้นทางชีวิตจริง ผู้เล่นจะต้องโกนเขาเป็นประจำเพื่อรักษารูปร่างหน้าตาของเขา “ ถ้าพวกเขาทำไม่ได้แซมจะจบลงด้วยการมองอย่างไม่หยุดหย่อน” โคจิมาอธิบาย อย่างไรก็ตามในที่สุดความคิดก็ลดลงจากความเคารพต่อสถานะดาวของนอร์แมนรีดดัส ถึงกระนั้น Kojima ก็แสดงความสนใจในการสำรวจกลไกนี้ในโครงการในอนาคต
แนวคิดเกมที่ขับเคลื่อนด้วยเวลาแห่งอนาคต
ในระหว่างการออกอากาศ Kojima ได้แนะนำแนวคิดเกมที่น่าสนใจสามเกมที่หมุนรอบเส้นทางของเวลาจริง:
- RPG ตลอดชีวิต: เกมที่ตัวละครอายุตามเวลาจริง - จากการเกิดจนถึงวัยชรา เมื่อคุณเติบโตขึ้นความสามารถทางกายภาพที่มีอายุมากขึ้น แต่ความรู้และประสบการณ์เพิ่มขึ้น ระบบริ้วรอยแบบไดนามิกนี้จะมีผลต่อทั้งความเร็วในการเล่นเกมและการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์
- การจำลองวุฒิภาวะ: แนวคิดที่เน้นการสร้างสิ่งที่ต้องใช้ความอดทนเช่นการหมักไวน์หรือชีสอายุมาก สิ่งนี้จะทำหน้าที่เป็นเกมพื้นหลังหรือไม่ได้ใช้งานสไตล์การให้รางวัลการมีส่วนร่วมที่สอดคล้องกันอย่างค่อยเป็นค่อยไปในช่วงเวลาที่ขยายออกไป
- ช่างการลืม: การบิดที่รุนแรงซึ่งตัวละครหลักสูญเสียความรู้และทักษะที่สำคัญหากผู้เล่นใช้เวลาพักนานเกินไป ตัวอย่างเช่นการไม่เล่นเป็นเวลาหนึ่งวันอาจทำให้ตัวละครลืมวิธีการใช้อาวุธ - หรือแม้แต่ตัวตนของพวกเขาเอง “ ผู้เล่นจะต้องหยุดงานหนึ่งสัปดาห์หรือโรงเรียนเพื่อเล่น” โคจิมาพูดติดตลก
ในขณะที่ความคิดเหล่านี้บางอย่างอาจไม่เคยเกิดขึ้น แต่พวกเขาก็เน้นความคิดสร้างสรรค์และความเต็มใจที่จะผลักดันขอบเขตเมื่อพูดถึงการเล่าเรื่องแบบโต้ตอบและกลไกการเล่นเกม
Death Stranding 2 นักแสดง
ดู 14 ภาพ
แฟน ๆ กำลังนับถอยหลังถึงวันที่ 26 มิถุนายนวันที่วางจำหน่าย *Death Stranding 2: On The Beach * ก่อนหน้านั้นคุณสามารถดำน้ำลึกเข้าไปในกระบวนการสร้างสรรค์ของ Kojima ผ่าน การสัมภาษณ์พิเศษ ของเราและอ่าน การแสดงผลจริงของเราหลังจากเล่นเกม 30 ชั่วโมง