Walaupun Jepun menguasai permainan mudah alih, pasaran permainan PC mengalami pertumbuhan yang pesat. Penganalisis industri melaporkan peningkatan tiga kali ganda dalam saiz dalam tempoh beberapa tahun sahaja.
Pasaran Permainan PC Jepun Tiga Saiz: Pertumbuhan Mampan Menjana Pengembangan
Perjudian PC Tuntut 13% Bahagian Pasaran Permainan Jepun
Peningkatan hasil tahun ke tahun telah memacu pertumbuhan konsisten sektor permainan PC Jepun. Dr. Serkan Toto, memetik data daripada Persatuan Pembekal Hiburan Komputer (CESA), mengesahkan pengembangan dramatik ini. Pada 2023, pasaran mencecah $1.6 bilion USD (kira-kira 234.486 bilion Yen).
Walaupun kenaikan pertumbuhan 2022-2023 adalah kira-kira $300 juta USD, lonjakan yang berterusan telah melonjakkan permainan PC kepada bahagian 13% daripada keseluruhan pasaran Jepun—pencapaian ketara dalam landskap tertumpu mudah alih. Dr. Toto menyatakan bahawa angka dolar yang kelihatan sederhana dipengaruhi oleh kelemahan yen baru-baru ini, mencadangkan perbelanjaan sebenar yang lebih tinggi dalam mata wang Jepun.
Permainan mudah alih kekal sebagai raja yang tidak dapat dipertikaikan, dengan ketara mengatasi permainan PC. Pada 2022, pasaran permainan mudah alih Jepun (termasuk transaksi mikro) menjana $12 bilion USD (kira-kira 1.76 trilion Yen). Dr. Toto menekankan penguasaan berterusan telefon pintar sebagai platform permainan utama. Ini disokong lagi oleh laporan "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" Menara Sensor, yang menekankan bahawa "permainan mudah alih anime" menyumbang 50% daripada hasil global.
Penganalisis industri mengaitkan pertumbuhan yang ketara dalam pasaran "PC & Komputer Riba Permainan" disebabkan peningkatan permintaan untuk perkakasan permainan berprestasi tinggi dan peningkatan populariti esport. Statista Market Insights mengunjurkan pengembangan selanjutnya, meramalkan €3.14 bilion Euro (kira-kira $3.467 bilion USD) hasil tahun ini dan 4.6 juta pengguna menjelang 2029.
Dr. Toto menyerlahkan sejarah Jepun yang kaya tentang permainan PC awal, sejak tahun 1980-an. Dia berhujah bahawa walaupun konsol dan telefon pintar semakin terkenal, permainan PC tidak pernah benar-benar hilang, status khususnya sering dilebih-lebihkan. Faktor utama yang mendorong ledakan semasa termasuk:
⚫︎ Tajuk PC buatan sendiri yang berjaya seperti Final Fantasy XIV dan Koleksi Kantai ⚫︎ Etalase Jepun yang dipertingkatkan Steam dan jangkauan yang lebih luas ⚫︎ Meningkatkan ketersediaan permainan telefon pintar popular pada PC, kadangkala serentak ⚫︎ Penambahbaikan dalam platform permainan PC tempatan, di samping pertumbuhan Steam
Pemain Utama Kembangkan Tawaran Permainan PC
Kepopularan tajuk sukan seperti StarCraft II, Dota 2, Rocket League dan League of Legends menyemarakkan pertumbuhan. Pada masa yang sama, pembangun dan penerbit utama semakin mengeluarkan permainan pada PC, menarik penonton Jepun yang lebih luas.
Keluaran Final Fantasy XVI keluaran PC Square Enix menunjukkan arah aliran ini dan komitmen syarikat terhadap strategi keluaran dwi konsol/PC menyerlahkan lagi peralihan ini.
Inisiatif permainan Xbox dan PC Microsoft juga berkembang dengan ketara di Jepun. Usaha Phil Spencer dan Sarah Bond telah memperoleh perkongsian dengan penerbit utama seperti Square Enix, Sega dan Capcom, dengan Xbox Game Pass memainkan peranan penting.