ဂျပန်၏ မိုဘိုင်းလ်ဂိမ်းကစားနည်းကို လွှမ်းမိုးထားသော်လည်း PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် သိသိသာသာ တိုးတက်မှုကို ကြုံတွေ့နေရသည်။ စက်မှုလေ့လာသုံးသပ်သူများသည် နှစ်အနည်းငယ်အတွင်း အရွယ်အစား သုံးဆတိုးလာကြောင်း အစီရင်ခံပါသည်။
ဂျပန်၏ PC Gaming စျေးကွက်သည် အရွယ်အစားအားဖြင့် သုံးဆတိုးလာသည်- စဉ်ဆက်မပြတ် ကြီးထွားမှု လောင်စာဆီ တိုးချဲ့ခြင်း
PC Gaming သည် Japan's Gaming Market Share ၏ 13% ကို တောင်းဆိုထားသည်
တစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် ဝင်ငွေတိုးလာမှုကြောင့် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC ဂိမ်းကဏ္ဍ၏ တစ်သမတ်တည်း တိုးတက်မှုကို တွန်းအားပေးခဲ့သည်။ Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) မှ အချက်အလက်များကို ကိုးကား၍ ဒေါက်တာ Serkan Toto က ဤသိသိသာသာ တိုးချဲ့မှုကို အတည်ပြုပါသည်။ 2023 ခုနှစ်တွင် စျေးကွက်သည် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 1.6 ဘီလီယံ (ယန်း 234.486 ဘီလီယံခန့်) သို့ ရောက်ရှိခဲ့သည်။
2022-2023 တိုးတက်မှုနှုန်းသည် ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် အမေရိကန်ဒေါ်လာ သန်း 300 ရှိသော်လည်း၊ စဉ်ဆက်မပြတ် အရှိန်အဟုန်ဖြင့် မြင့်တက်လာမှုသည် ဂျပန်စျေးကွက်၏ 13% ဝေစုကို မိုဘိုင်းဗဟိုပြုသော အခင်းအကျင်းတွင် သိသာထင်ရှားသော အောင်မြင်မှုတစ်ခုအဖြစ် PC ဂိမ်းကစားခြင်းကို တွန်းအားပေးခဲ့သည်။ ယန်း၏ မကြာသေးမီက အားနည်းမှုကြောင့် ဂျပန်ငွေကြေး၏ အမှန်တကယ်အသုံးစရိတ် ပိုမိုမြင့်မားလာသည်ဟု ထင်ရသည့် ဒေါ်လာတန်ဖိုးမှာ ပျော့ပျောင်းပုံရသည်ဟု ဒေါက်တာ Toto မှ မှတ်ချက်ချသည်။
မိုဘိုင်းလ်ဂိမ်းကစားခြင်းသည် အငြင်းပွားဖွယ်မရှိသောဘုရင်အဖြစ် ဆက်လက်တည်ရှိနေကာ PC ဂိမ်းကစားခြင်းထက် သိသိသာသာသာလွန်သည်။ 2022 ခုနှစ်တွင် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ မိုဘိုင်းဂိမ်းစျေးကွက် (အသေးစားငွေပေးချေမှုများအပါအဝင်) သည် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 12 ဘီလီယံ (ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် ယန်း 1.76 ထရီလီယံ) ကို ထုတ်ပေးခဲ့သည်။ Dr. Toto သည် စမတ်ဖုန်းများကို အဓိက ဂိမ်းပလက်ဖောင်းအဖြစ် ဆက်လက်လွှမ်းမိုးထားသည်ဟု အလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။ ၎င်းကို Sensor Tower ၏ "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" အစီရင်ခံစာအရ "anime mobile games" သည် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ၀င်ငွေ၏ 50% ကို မီးမောင်းထိုးပြခြင်းဖြင့် ၎င်းကို ထပ်မံပံ့ပိုးထားပါသည်။
စက်မှုလေ့လာသုံးသပ်သူများသည် စွမ်းဆောင်ရည်မြင့် ဂိမ်းဟာ့ဒ်ဝဲနှင့် esports များရေပန်းစားလာခြင်းကြောင့် "Gaming PCs & Laptops" စျေးကွက်တွင် သိသိသာသာ ကြီးထွားလာသည်ဟု အသိအမှတ်ပြုကြသည်။ Statista Market Insights သည် ယခုနှစ်တွင် ၀င်ငွေ ယူရို 3.14 ဘီလီယံ (ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် $3.467 ဘီလီယံ) နှင့် 2029 ခုနှစ်တွင် အသုံးပြုသူ 4.6 သန်းအထိ တိုးလာမည်ဟု ခန့်မှန်းထားသည်။
ဒေါက်တာ Toto သည် 1980 ခုနှစ်များအတွင်း အစောပိုင်း PC ဂိမ်းကစားခြင်း၏ ကြွယ်ဝသော ဂျပန်သမိုင်းကို မီးမောင်းထိုးပြထားသည်။ ကွန်ဆိုးလ်များနှင့် စမတ်ဖုန်းများသည် ထင်ပေါ်ကျော်ကြားလာသော်လည်း PC ဂိမ်းကစားခြင်းမှာ အမှန်တကယ် ပျောက်ကွယ်သွားခြင်းမရှိသော်လည်း ၎င်း၏ နယ်ပယ်အခြေအနေသည် မကြာခဏ လွန်လွန်ကဲကဲ ဖြစ်နေကြောင်း ၎င်းက စောဒကတက်သည်။ လက်ရှိ အရှိန်အဟုန်ကို တွန်းအားပေးသည့် အဓိကအချက်များမှာ-
ဖြစ်သည်။⚫︎ Final Fantasy XIV နှင့် Kantai Collection ကဲ့သို့သော အောင်မြင်သော ပြည်တွင်းဖြစ် PC များ ⚫︎ Steam ၏ ပိုမိုကောင်းမွန်သော ဂျပန်စတိုးဆိုင်မျက်နှာစာနှင့် တိုးချဲ့ရောက်ရှိမှု ⚫︎ PC တွင် လူကြိုက်များသော စမတ်ဖုန်းဂိမ်းများ ရရှိနိုင်မှု တိုးလာခြင်း၊ တစ်ခါတစ်ရံ တပြိုင်နက်တည်း၊ ⚫︎ Steam ၏တိုးတက်မှုနှင့်အတူ ဒေသတွင်း PC ဂိမ်းပလက်ဖောင်းများတွင် တိုးတက်မှုများ
အဓိက ကစားသမားများသည် PC ဂိမ်းကမ်းလှမ်းမှုများကို တိုးချဲ့ပါ
StarCraft II၊ Dota 2၊ Rocket League နှင့် League of Legends ကဲ့သို့သော esports ခေါင်းစဉ်များ၏ ရေပန်းစားမှုသည် တိုးတက်မှုကို လှုံ့ဆော်ပေးပါသည်။ တစ်ချိန်တည်းတွင်၊ အဓိက developer များနှင့် ထုတ်ဝေသူများသည် PC တွင် ဂိမ်းများကို ပိုမိုကျယ်ပြန့်စွာထုတ်လွှတ်ပြီး ဂျပန်ပရိသတ်များကို ဆွဲဆောင်လျက်ရှိသည်။
Square Enix ၏ PC ထုတ်ဝေမှု Final Fantasy XVI သည် ဤလမ်းကြောင်းကို စံနမူနာပြပြီး dual console/PC ဖြန့်ချိမှုဗျူဟာအတွက် ကုမ္ပဏီ၏ကတိကဝတ်က ဤအပြောင်းအရွှေ့ကို အမှတ်အသားပြုစေသည်။
Microsoft ၏ Xbox One နှင့် PC ဂိမ်းကစားခြင်းအစပျိုးမှုများသည် ဂျပန်နိုင်ငံတွင် သိသိသာသာ တိုးချဲ့လျက်ရှိသည်။ Phil Spencer နှင့် Sarah Bond တို့၏ ကြိုးပမ်းအားထုတ်မှုများသည် Xbox Game Pass အရေးပါသော အခန်းကဏ္ဍမှ ပါဝင်လျက် Square Enix, Sega, နှင့် Capcom ကဲ့သို့သော အဓိကထုတ်ဝေသူများနှင့် မိတ်ဖက်များ လုံခြုံစေပါသည်။