Hermen Hulst, współdziała PlayStation, dzieli swoje spostrzeżenia na temat roli sztucznej inteligencji (AI) w grach, podkreślając jej potencjał do zrewolucjonizowania branży, jednocześnie podkreślając niezastąpioną wartość ludzkiego dotyku. Zagłębiaj się w perspektywę Hulsta i przyszłe plany PlayStation, ponieważ oznacza 30 lat w świecie gier.
AI nigdy nie zastąpi ludzi, mówi Hulst
Zamiast tego podwójne zapotrzebowanie w grach
Sony Interactive Enteraction Co-CEO Hermen Hulst rozpoznaje transformacyjną moc sztucznej inteligencji w grach, ale mocno wierzy, że nie może powtórzyć unikalnego „ludzkiego dotyku”, który definiuje gry stworzone przez ludzi. W wywiadzie dla BBC Hulst wyraził: „AI może zrewolucjonizować gry, ale nigdy nie będzie to zgodne z ludzkim dotykiem”.
Sony i PlayStation od trzech dziesięcioleci są na czele branży gier, od czasu uruchomienia oryginalnej PlayStation w 1994 roku. Przez cały ten okres był świadkiem ewolucji technologii gier, a AI pojawiła się jako znaczący gracz w ostatnich latach.
Deweloperzy gier są coraz bardziej zaniepokojeni wpływem AI na ich zawód. Podczas gdy sztuczna inteligencja może automatyzować rutynowe zadania, zwiększając wydajność, istnieje obawa, że może naruszać kreatywne aspekty rozwoju gry, potencjalnie wypierając ludzkie prace. Obawy ten został podkreślony przez niedawne strajk amerykańskich aktorów głosowych, szczególnie w społeczności Genshin Impact, gdzie użycie generatywnych sztucznej inteligencji w celu zastąpienia aktorów głosowych doprowadziło do zauważalnych luk w treściach w języku angielskim.
Ankieta przeprowadzona przez firmę badawczą CIST ujawnia, że 62% studiów rozwoju gier już integruje AI z przepływami pracy, przede wszystkim w celu szybkiego prototypowania, koncepcji, tworzenia zasobów i budowania świata.
Hulst podkreślił znaczenie równowagi, stwierdzając: „Uderzenie właściwej równowagi między wykorzystaniem sztucznej inteligencji a zachowaniem ludzkiego dotyku będzie kluczowe. Podejrzewam, że będzie podwójne zapotrzebowanie w grach: jeden dla innowacyjnych doświadczeń opartych na AI, a drugi dla ręcznie wykonanych, przemyślanych treści”.
PlayStation aktywnie bada potencjał AI do usprawnienia procesów rozwoju, z dedykowanym działem Sony AI, ustanowionym w 2022 roku. Poza gierami, Sony zapuści się również w multimedia, z planami dostosowania swoich gier do filmów i seriali telewizyjnych. Hulst podkreślił ciągły rozwój serii God of War w Amazon Prime Show, mający na celu podniesienie własności intelektualnej PlayStation w szerszym branży rozrywkowej.
Ta strategia ekspansji może być powiązana z pogłoską o zainteresowaniu Sony nabywaniem Kadokawa Corporation, japońskiego giganta multimedialnego z dużym zasięgiem wydawnictwa i anime. Jednak szczegóły pozostają poufne.
PlayStation 3 miało na celu zbyt wysoko
Zastanawiając się nad 30. rocznicą PlayStation, były szef PlayStation Shawn Layden, podzielił się spostrzeżeniami z swojej kadencji, szczególnie koncentrując się na ambitnym, ale trudnym uruchomieniu PlayStation 3 (PS3). Layden opisał PS3 jako „moment iCarus” dla zespołu, co sugeruje, że przesadzili swoją wizją.
„Lataliśmy zbyt blisko słońca i mieliśmy szczęście i chętnie przeżyliśmy” - zauważył Layden. PS3 został przewidziany jako superkomputer z możliwościami Linuksa i wiele funkcji, ale ambicja ta okazała się przytłaczająca. „PS3 przyciągnął nas do pierwszych zasad i tego potrzebujesz czasami, gdy jeździsz zbyt wysoko na własnej podaży” - dodał.
Doświadczenie PS3 nauczyło zespołu ponownego skupienia gier jako podstawowej funkcji ich konsol. „Dowiedzieliśmy się również, że centrum maszyny musi być gra. Nie chodzi o to, czy mogę przesyłać strumieniowo filmy lub grać muzykę. Czy mogę zamówić pizzę podczas oglądania telewizji i grania? Nie, po prostu zrób z niej maszynę do gry. Po prostu uczyń to najlepszą maszynę do gry wszechczasów” - podsumował Layden. Ta lekcja była kluczowa przy opracowywaniu PS4, która miała być lepszą konsolą do gier w przeciwieństwie do podejścia konkurentów z multimediami.