Ang isang bagong ulat ng comScore at ANZU ay nagpapakita ng mga pangunahing pananaw sa mga gawi, kagustuhan, at paggastos ng mga manlalaro ng US. Sinusuri ng pag -aaral ang mga pag -uugali sa paglalaro sa iba't ibang mga platform at genre.
Ang mga manlalaro ng US ay yumakap sa mga pagbili ng in-app
Freemium Gaming's Rise To Prominence
Ang IMGP%ComScore's 2024 State of Gaming Report, isang pakikipagtulungan sa in-game advertiser na ANZU, ay detalyado ang makabuluhang epekto ng mga laro ng freemium sa merkado ng gaming US. Itinampok ng ulat na ang isang malaking 82% ng mga manlalaro ng US na gumawa ng mga pagbili ng laro sa mga pamagat ng freemium noong nakaraang taon. Ang modelong "freemium" na ito, na pinagsasama ang pag-access sa libreng-to-play na may mga opsyonal na bayad na tampok (tulad ng dagdag na pera o item), ay napatunayan na matagumpay. Kasama sa mga halimbawa ang mga tanyag na pamagat tulad ng Genshin Impact at League of Legends .
Ang malawak na pag -aampon ng modelo ng freemium, lalo na sa loob ng mobile gaming, ay kapansin -pansin. MapLestory, na inilabas sa North America noong 2005, ay madalas na binanggit bilang isang halimbawa ng pangunguna, na nagpapakilala sa konsepto ng pagbili ng mga virtual na kalakal na may tunay na pera.
Ang patuloy na katanyagan at paglaki ng mga laro ng freemium ay nagbunga ng makabuluhang tagumpay para sa mga developer at pangunahing platform tulad ng Google, Apple, at Microsoft. Ang pananaliksik mula sa Corvinus University ay nagmumungkahi na ang apela ng modelo ay nagmula sa isang timpla ng mga kadahilanan: utility, pagpapahayag ng sarili, pakikipag-ugnay sa lipunan, at mapagkumpitensyang gameplay. Hinihikayat ng mga elementong ito ang mga manlalaro na gumastos upang mapahusay ang kanilang karanasan, i -unlock ang nilalaman, o alisin ang mga ad.
Ang punong opisyal ng komersyal na komersyal ng ComScore na si Steve Bagdasarian, ay binigyang diin ang mga natuklasan ng ulat, na nagsasabi, "Ang aming 2024 State of Gaming Report ay binibigyang diin ang kahalagahan sa kultura ng paglalaro at ang kahalagahan ng pag -unawa sa pag -uugali ng gamer para sa mga tatak na naghahangad na makisali sa dinamikong madla na ito."
Ang mga natuklasan ng ulat ay karagdagang konteksto ng mga puna ni Katsuhiro Harada (Tekken) sa mga pagbili ng in-game para sa Tekken 8 . Itinampok ni Harada na ang kita mula sa naturang mga transaksyon ay direktang sumusuporta sa mga gastos sa pag -unlad ng laro, lalo na may kaugnayan na ibinigay ang pagtaas ng mga gastos sa pag -unlad ng modernong laro.