Küresel lansmanından önce, Monster Hunter Wilds * Steam ve PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını parçaladı, seleflerinin olağanüstü başarısını, * Monster Hunter Rise * (2022) ve * Monster Hunter: World * (2018). Bu başarı, Capcom'un benzersiz RPG serisini küresel video oyun pazarında önemli bir oyuncu olarak sağlamlaştırıyor. Ama bu her zaman böyle değildi.
On yıldan daha kısa bir süre önce, bu kadar yaygın küresel popülerlik hayal edilemez görünüyordu. 2004 orijinali karışık eleştiriler aldı. Bir yıl sonra PSP sürümüne kadar seri Japonya'da gerçekten patladı. Yıllarca, * Monster Hunter * "Japonya'da Daha Büyük" fenomeni özetledi. Bu makale, *Monster Hunter: World *, *Rise *ve şimdi *Wilds *'in zaferleriyle sonuçlanan, bu ve Capcom'un uluslararası pazarı fethetme stratejisini araştırıyor.
Bu, *Monster Hunter *'un yerli sevgilimden küresel güç merkezine yolculuğunun hikayesi.
2016 yılında * Street Fighter 5 * 'in lansmanı etrafında Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alarak RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için önemli bir iç yeniden yapılandırmaya uğradı. Bu sadece teknolojik bir yükseltme değildi; Sadece mevcut bölgesel hayran kitleleri değil, gerçekten küresel bir kitle için oyun geliştirme taahhüdünü gösterdi.
“Çeşitli faktörler birleşti,” diye açıklıyor *Devil May Cry *ile bilinen eski bir Capcom oyun direktörü Hidea Itsuno. “Motor değişimi ve tüm takımların küresel çekici oyunlar yaratmaları için açık bir görev - herkes için fun.”
Capcom'un PS3 ve Xbox 360 ERA oyunları genellikle algılanan bir "batı pazarını" yakalama girişimleri gibi hissettiler. * Resident Evil 4 * bir hit olsa da, * şemsiye kolordu * ve * Lost Planet * serisi gibi başlıklar, 2000'lerin sonlarında batı trendlerini takip etti. Capcom, sadece geleneksel Batı türlerini hedefleyenler değil, evrensel olarak çekici oyunlara olan ihtiyacı fark etti.
“Dikkatle odaklandık, hiçbir şeyi geri tutamadık,” diyor Itsuno, “dünya çapında çekiciliğe sahip mükemmel oyunlar yaratmaya.” 2017 yılına kadar önemli olan dönemi vurguluyor: “Organizasyonel ve motor değişiklikleri birleşti ve bir Capcom Rönesansına yol açan * Resident Evil 7 * lansmanıyla sonuçlandı.”
Hiçbir seri bu küresel başarıyı *canavar avcısından *daha iyi örneklemez. Batılı hayranları olsa da, Japonya'da önemli ölçüde daha büyüktü. Bu kasıtlı değildi; çeşitli faktörler katkıda bulundu.
* Monster Hunter Freedom Unite * ile PSP'ye geçiş çok önemli oldu. PSP, Nintendo DS ve Switch'in başarısı sayesinde el oyunları Japonya'da her zaman daha güçlü olmuştur. Bu popülerlik çeşitli faktörlerden kaynaklanıyor, ancak Japonya'nın gelişmiş kablosuz internet ağı, güvenilir çok oyunculu oyunun - ABD'nin önünde öne çıkmasına izin veren yönetici yapımcı Ryozo Tsujimoto'ya göre.
Tsujimoto, “Yirmi yıl önce Japonya'nın güçlü ağ altyapısı vardı ve çevrimiçi çok oyunculu olanı sağlıyor” diye açıklıyor. “Elde taşınır araçlara geçmek, daha büyük, birbirine bağlı bir oyuncu tabanını teşvik etti.” * Monster Hunter'ın* Kooperatif oyunu, el konsolunun gücü olan arkadaşlarla avlara bu hızlı erişimde gelişti. Japonya'nın gelişmiş interneti yanlışlıkla yerel pazara öncelik verdi ve bir döngü yarattı. * Monster Hunter* Japonya'da en çok satan oldu, sadece Japonya'ya özel içerik ve etkinliklere yol açtı ve "sadece Japonya" imajını güçlendirdi.
Batılı hayranlar kıskançlıkla izledi. Ancak Batı İnternet altyapısı geliştikçe Tsujimoto bir fırsat gördü. * Canavar Hunter: World* (2018), PS4, Xbox One ve PC'de aynı anda yayınlandı, önemli bir değişime işaret etti. AAA konsol kalitesi - daha büyük ölçek, gelişmiş grafikler, daha büyük alanlar ve daha büyük canavarlar - sundu.
Tsujimoto, “Oyunun unvanına yansıyan küreselleşme yaklaşımımız, ilk kez * canavar avcısı * yaşayan dünya çapında bir kitleye hitap etmeyi amaçladı” diyor.
Eşzamanlı dünya çapında sürüm, Japonya'ya özel içeriği ortadan kaldırarak küresel standartlarla uyumlu olarak çok önemliydi. Tsujimoto ve ekibi de oyunun çekiciliğini nasıl genişleteceğini analiz etti. Tsujimoto, “Global odak testleri ve kullanıcı geri bildirimi oyun sistemi tasarımını etkiledi ve küresel başarısına katkıda bulundu” diyor.
Anahtar değişikliklerden biri hasar numaralarını sergilemekti. Başarılı bir formüle bu küçük ayarlamalar * canavar avcısını * eşi görülmemiş yüksekliklere itti. Önceki başlıklar 1,3 ila 5 milyon kopya sattı (yeniden yayınlar hariç). * Canavar Hunter: Dünya* ve* Rise* her ikisi de 20 milyonu aştı.
Bu büyüme kazara değildi. *Monster Hunter *'nın Batı tatlarına hitap etmek için çekirdeğini değiştirmek yerine, Capcom benzersiz doğasından ödün vermeden erişilebilirliği artırdı. Bu *Monster Hunter Wilds *ile devam ediyor.
“Özünde, * Monster Hunter * bir aksiyon oyunudur; Eylemde ustalaşmak çok önemli ”diye açıklıyor Tsujimoto. “Yeni oyuncular için, bu başarı duygusuna giden yollarını hafifletmek için strateji yapıyoruz. Oyuncuların nerede mücadele ettiğini, geri bildirim aldıklarını ve bu bilgiyi *vahşi *'sistemlerini geliştirmek için kullandık. ”
Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde * Monster Hunter Wilds * 738.000 eşzamanlı buhar oyuncusuna ulaştı ve * Monster Hunter: World's * Peak. Olumlu incelemeler ve vaat edilen içerikle, *Wilds * *dünya *ve *Rise *'nın başarılarını bile aşmaya hazırlanıyor ve dizinin küresel fetihine devam ediyor.