Vóór de wereldwijde lancering, * Monster Hunter Wilds * verbrijzelde pre-orderplaten op Steam en PlayStation, met weerspiegeling van het fenomenale succes van zijn voorgangers, * Monster Hunter Rise * (2022) en * Monster Hunter: World * (2018). Deze prestatie stolt de unieke RPG -serie van Capcom als een belangrijke speler in de wereldwijde markt voor videogames. Maar dit was niet altijd het geval.
Minder dan een decennium geleden zou zo'n wijdverbreide wereldwijde populariteit ondenkbaar zijn leek. Het origineel 2004 ontving gemengde beoordelingen. Pas in de PSP -release een jaar later explodeerde de serie echt - in Japan. Jarenlang heeft * Monster Hunter * het fenomeen "groter in Japan" belichaamd. Dit artikel onderzoekt de redenen hierachter en de succesvolle strategie van Capcom om de internationale markt te veroveren, met als hoogtepunt de triomfen van *Monster Hunter: World *, *Rise *, en nu *Wilds *.
Dit is het verhaal van de reis van *Monster Hunter *van binnenlandse lieveling naar Global Powerhouse.
Rond de lancering van * Street Fighter 5 * in 2016 onderging Capcom een belangrijke interne herstructurering om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die door de RE -motor zijn aangedreven, ter vervanging van het verouderende MT -raamwerk. Dit was niet alleen een technologische upgrade; Het betekende een verplichting om games te ontwikkelen voor een echt wereldwijd publiek, niet alleen bestaande regionale fanbases.
"Verschillende factoren kwamen samen", legt Hideaki Itsuno uit, een voormalige Capcom -spelregisseur bekend om *Devil May Cry *. "De motorverandering en een duidelijk mandaat voor alle teams om wereldwijd aantrekkelijke games te maken - voor iedereen."
Capcom's PS3- en Xbox 360 ERA -games voelden vaak als pogingen om een waargenomen 'westerse markt' te vangen. Terwijl * Resident Evil 4 * een hit was, kwamen titels als * Parbrella Corps * en de * Lost Planet * -serie, die westerse trends uit het einde van de jaren 2000 achtervolgen. Capcom realiseerde zich de behoefte aan universeel aantrekkelijke games, niet alleen die gericht zijn op traditionele westerse genres.
"We hebben ons aandachtig gericht, niets tegengehouden," stelt Itsuno, "over het maken van uitstekende games met wereldwijde aantrekkingskracht." Hij benadrukt de periode voorafgaand aan 2017 als cruciaal: "Organisatorische en motorveranderingen zijn samengevoegd, met als hoogtepunt de * Resident Evil 7 * lancering, die een Capcom Renaissance aanwakkerde."
Geen enkele serie is beter een voorbeeld van dit wereldwijde succes dan *Monster Hunter *. Hoewel het westerse fans had, was het aanzienlijk groter in Japan. Dit was niet opzettelijk; Verschillende factoren hebben bijgedragen.
De verschuiving naar PSP met * Monster Hunter Freedom Unite * bleek cruciaal. Handheld gaming is altijd sterker geweest in Japan, dankzij het succes van de PSP, Nintendo DS en Switch. Deze populariteit komt voort uit verschillende factoren, maar volgens uitvoerend producent Ryozo Tsujimoto, in het geavanceerde draadloze internetnetwerk van Japan, is het voor betrouwbare multiplayer -gameplay toegestaan - voor de VS.
"Twintig jaar geleden had Japan een robuuste netwerkinfrastructuur, waardoor online multiplayer mogelijk was", legt Tsujimoto uit. "Verhuizen naar handhelds bevorderde een groter, onderling verbonden spelersbestand." * Monster Hunter's* Coöperatieve gameplay bloeide op deze snelle toegang tot jagen met vrienden, de kracht van een handheld console. Het geavanceerde internet van Japan heeft onbedoeld prioriteit gegeven aan de lokale markt, waardoor een cyclus werd gecreëerd. * Monster Hunter* werd een bestseller in Japan, wat leidde tot alleen-in Japan content en evenementen, wat zijn "alleen-Japan" -imago versterkte.
Westerse fans keken jaloers op. Maar naarmate de westerse internetinfrastructuur verbeterde, zag Tsujimoto een kans. * Monster Hunter: World* (2018), gelijktijdig wereldwijd uitgebracht op PS4, Xbox One en PC, markeerde een belangrijke verschuiving. Het bood de AAA -consolekwaliteit - op grote schaal, verbeterde graphics, grotere gebieden en grotere monsters - in tegenstelling tot zijn draagbare voorgangers.
"Onze globaliseringsbenadering, weerspiegeld in de titel van de game, was bedoeld om een wereldwijd publiek aan te spreken dat voor het eerst * Monster Hunter * ervaart," onthult Tsujimoto.
Gelijktijdige wereldwijde release was cruciaal en elimineerde Japanse-exclusieve inhoud, in overeenstemming met wereldwijde normen. Tsujimoto en zijn team analyseerden ook hoe ze de aantrekkingskracht van de game konden verbreden. "Wereldwijde focustests en gebruikersfeedback hadden invloed op het ontwerp van het spelsysteem en hebben bijgedragen aan het wereldwijde succes ervan", zegt Tsujimoto.
Een belangrijke wijziging was het weergeven van schadenummers. Deze kleine aanpassingen aan een succesvolle formule stuwden * Monster Hunter * naar ongekende hoogten. Eerdere titels verkochten 1,3 tot 5 miljoen exemplaren (exclusief heruitgaven). * Monster Hunter: World* en* Rise* Beiden overtroffen 20 miljoen.
Deze groei was niet toevallig. In plaats van de kern van *Monster Hunter *te veranderen om een beroep te doen op westerse smaken, verbeterde Capcom de toegankelijkheid zonder zijn unieke aard in gevaar te brengen. Dit gaat door met *monster jager wildernis *.
“In de kern is * Monster Hunter * een actiespel; Het beheersen van de actie is de sleutel, ”legt Tsujimoto uit. “Voor nieuwe spelers zijn we strategiseren om hun weg naar dat gevoel van voldoening te verlichten. We analyseerden waar spelers worstelden, feedback verzamelden en die kennis gebruikten om *wildernis *'systemen te verbeteren. "
Binnen 35 minuten na release, * Monster Hunter Wilds * bereikte 738.000 gelijktijdige stoomspelers, overtreffen * Monster Hunter: World's * Peak. Met positieve beoordelingen en beloofde inhoud, is *Wilds *klaar om zelfs *wereld *en *stijgen *te overtreffen, door de wereldwijde verovering van de serie voort te zetten.