Przed globalnym uruchomieniem * Monster Hunter Wilds * zniszczył rekordy w przedsprzedaży na temat Steam i Playstation, odzwierciedlając fenomenalny sukces jego poprzedników, * Monster Hunter Rise * (2022) i * Monster Hunter: World * (2018). To osiągnięcie umacnia unikalną serię RPG CAPCOM jako głównego gracza na globalnym rynku gier wideo. Ale nie zawsze tak było.
Niecałe dziesięć lat temu tak powszechna globalna popularność wydawałaby się niewyobrażalna. Oryginał z 2004 r. Otrzymał mieszane recenzje. Dopiero w wydaniu PSP rok później seria naprawdę eksplodowała - w Japonii. Przez lata * Monster Hunter * uosabiał zjawisko „większe w Japonii”. W tym artykule bada przyczyny udanej strategii Capcom polegającej na podbiciu rynku międzynarodowego, którego kulminacją jest triumfy *Monster Hunter: World *, *Rise *, a teraz *Wilds *.
To jest historia podróży *Monster Hunter *z krajowej ukochanej do globalnej potęgi.
Podczas premiery * Street Fighter 5 * w 2016 r. Capcom przeszedł znaczną wewnętrzną restrukturyzację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE, zastępując starzejącą się ramą MT. To nie była jedynie ulepszenie technologiczne; Oznaczało to zaangażowanie w rozwijanie gier dla prawdziwie globalnej publiczności, a nie tylko istniejących regionalnych fanów.
„Kilka czynników zbieżnych”, wyjaśnia Hideaki Itsuno, były dyrektor gry Capcom znany z *Devil May Cry *. „Zmiana silnika i wyraźny mandat dla wszystkich zespołów do tworzenia globalnie atrakcyjnych gier - dla wszystkich”.
Gry Capcom PS3 i Xbox 360 ERA często wydawały się próbami uchwycenia postrzeganego „zachodniego rynku”. Podczas gdy * Resident Evil 4 * był hitem, tytuły takie jak * Korpus parasolowy * i * Lost Planet * Series, ściganie zachodnich trendów z końca 2000 roku. Capcom zdał sobie sprawę z potrzeby powszechnie atrakcyjnych gier, a nie tylko tych skierowanych do tradycyjnych zachodnich gatunków.
„Koncentruliśmy się uważnie, nie powstrzymując”, stwierdza Itsuno, „na tworzeniu doskonałych gier z na całym świecie”. Podkreśla okres poprzedzający 2017 r. Jako kluczowy: „Zbieżne zmiany organizacyjne i silnika, których kulminacją jest premiera * Resident Evil 7 *, która wywołała renesans Capcom”.
Żadna seria lepiej nie jest przykładem tego globalnego sukcesu niż *Monster Hunter *. Chociaż miał fanów Zachodu, był znacznie większy w Japonii. To nie było celowe; Przyczyniło się kilka czynników.
Przejście na PSP z * Monster Hunter Freedom Unite * okazało się kluczowe. Handheld Gaming zawsze był silniejszy w Japonii, dzięki sukcesowi PSP, Nintendo DS i Switch. Ta popularność wynika z różnych czynników, ale według producenta wykonawczego Ryozo Tsujimoto, zaawansowana bezprzewodowa sieć internetowa w Japonii pozwoliła na niezawodną rozgrywkę wieloosobową - lat przed USA.
„Dwadzieścia lat temu Japonia miała solidną infrastrukturę sieciową, umożliwiając online tryb wieloosobowy”, wyjaśnia Tsujimoto. „Przejście do przenośników wspierało większą, połączoną bazę graczy”. * Współpracująca rozgrywka Monster Huntera prosperowała przy tym szybkim dostępie do polowań z przyjaciółmi, siły konsoli ręcznej. Zaawansowany internet w Japonii przypadkowo priorytetowo traktował lokalny rynek, tworząc cykl. * Monster Hunter* stał się bestsellerem w Japonii, co prowadzi do treści i wydarzeń wyłącznie w Japonii, wzmacniając obraz „tylko Japonii”.
Zachodnie fani oglądali zazdrości. Ale w miarę poprawy zachodniej infrastruktury internetowej Tsujimoto dostrzegał okazję. * Monster Hunter: World* (2018), wydany jednocześnie na całym świecie na PS4, Xbox One i PC, oznaczał znaczną zmianę. Oferował jakość konsoli AAA - Skalę Largera, ulepszoną grafikę, większe obszary i większe potwory - podobnie jak jego przenośni poprzednicy.
„Nasze podejście globalizacyjne, odzwierciedlone w tytule gry, miało na celu odwołanie się do światowej publiczności doświadczającej * Monster Hunter * po raz pierwszy”, ujawnia Tsujimoto.
Jednoczesne wydanie na całym świecie było kluczowe, eliminując ekskluzywne treści Japonii, dostosowując się do globalnych standardów. Tsujimoto i jego zespół przeanalizowali również, jak poszerzyć urok gry. „Globalne testy ostrości i informacje zwrotne od użytkowników wpłynęły na projekt systemu gier i przyczyniły się do jego globalnego sukcesu”, mówi Tsujimoto.
Jedną z kluczowych zmian było wyświetlanie numerów obrażeń. Te niewielkie korekty udanej formuły skierowały * Monster Hunter * na bezprecedensowe wyżyny. Poprzednie tytuły sprzedały 1,3 do 5 milionów egzemplarzy (z wyłączeniem ponownych wydanych). * Monster Hunter: World* i* Rise* oba przekroczyły 20 milionów.
Ten wzrost nie był przypadkowy. Zamiast zmieniać rdzeń *Monster Hunter *, aby spodobać się zachodnim gustom, Capcom zwiększył dostępność bez narażania jej wyjątkowej natury. Trwa to w przypadku *Monster Hunter Wilds *.
„U podstaw * Monster Hunter * to gra akcji; Opanowanie akcji jest kluczowe ” - wyjaśnia Tsujimoto. „Dla nowych graczy strategie strategie, aby złagodzić ich drogę do tego poczucia spełnienia. Przeanalizowaliśmy, gdzie gracze walczyli, zebrali informacje zwrotne i wykorzystali tę wiedzę, aby ulepszyć *dzikie *„Systemy”.
W ciągu 35 minut od premiery * Monster Hunter Wilds * osiągnął 738 000 równoczesnych graczy parowych, przekraczając * Monster Hunter: World's * Peak. Dzięki pozytywnym recenzjom i obiecanym treściom *Wilds *może przewyższyć nawet *świat *i *Rise *, kontynuując globalny podbój serii.