এর বিশ্বব্যাপী প্রবর্তনের আগে, * মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস * স্টিম এবং প্লেস্টেশনে প্রি-অর্ডার রেকর্ডগুলি ছিন্নভিন্ন করে, এর পূর্বসূরীদের অসাধারণ সাফল্যের প্রতিচ্ছবি, * মনস্টার হান্টার রাইজ * (2022) এবং * মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড * (2018)। এই অর্জনটি গ্লোবাল ভিডিও গেমের বাজারের প্রধান খেলোয়াড় হিসাবে ক্যাপকমের অনন্য আরপিজি সিরিজকে দৃ if ় করে। তবে এটি সবসময় ছিল না।
এক দশকেরও কম আগে, এই জাতীয় বিস্তৃত বিশ্বব্যাপী জনপ্রিয়তা অকল্পনীয় মনে হত। 2004 এর মূল মিশ্র পর্যালোচনা পেয়েছে। এক বছর পরে পিএসপি প্রকাশের আগ পর্যন্ত এটি ছিল না যে সিরিজটি সত্যই বিস্ফোরিত হয়েছিল - জাপানে। বছরের পর বছর ধরে, * মনস্টার হান্টার * "জাপানের বড়" ঘটনাটির চিত্রিত করেছেন। এই নিবন্ধটি এর পিছনে কারণগুলি অনুসন্ধান করেছে এবং আন্তর্জাতিক বাজারকে জয় করার জন্য ক্যাপকমের সফল কৌশলটি *মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড *, *রাইজ *, এবং এখন *ওয়াইল্ডস *এর বিজয়গুলিতে সমাপ্ত হয়েছে।
এটি ঘরোয়া প্রিয়তম থেকে গ্লোবাল পাওয়ার হাউসে *মনস্টার হান্টার *এর যাত্রার গল্প।
২০১ 2016 সালে * স্ট্রিট ফাইটার 5 * এর প্রবর্তনের আশেপাশে, ক্যাপকমটি বার্ধক্যজনিত এমটি ফ্রেমওয়ার্কের পরিবর্তে আরই ইঞ্জিন দ্বারা চালিত নতুন প্রজন্মের গেমগুলির জন্য প্রস্তুত করার জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ অভ্যন্তরীণ পুনর্গঠন করেছে। এটি কেবল প্রযুক্তিগত আপগ্রেড ছিল না; এটি কেবল বিদ্যমান আঞ্চলিক ফ্যানবেস নয়, সত্যিকারের বিশ্বব্যাপী দর্শকদের জন্য গেমগুলি বিকাশের প্রতিশ্রুতিবদ্ধতার ইঙ্গিত দেয়।
"বেশ কয়েকটি কারণ রূপান্তরিত হয়েছে," হিডিয়াকি ইটসুনো ব্যাখ্যা করেছেন, একজন প্রাক্তন ক্যাপকম গেমের পরিচালক, যা *ডেভিল মে ক্রাই *এর জন্য পরিচিত। "ইঞ্জিন পরিবর্তন, এবং সমস্ত দলের জন্য বিশ্বব্যাপী আবেদনময়ী গেমস তৈরি করার জন্য একটি স্পষ্ট আদেশ - সবার জন্যই।"
ক্যাপকমের পিএস 3 এবং এক্সবক্স 360 ইআরএ গেমগুলি প্রায়শই অনুভূত "পশ্চিমা বাজার" ক্যাপচারের প্রচেষ্টার মতো অনুভূত হয়েছিল। যদিও * রেসিডেন্ট এভিল 4 * হিট ছিল, * ছাতা কর্পস * এবং * লস্ট প্ল্যানেট * সিরিজের মতো শিরোনামগুলি, 2000-এর দশকের শেষের দিকে পশ্চিমা প্রবণতাগুলি তাড়া করে, সংক্ষিপ্ত হয়ে পড়েছিল। ক্যাপকম কেবল traditional তিহ্যবাহী পশ্চিমা ঘরানার লক্ষ্য করে না, সর্বজনীন আবেদনময় গেমগুলির প্রয়োজনীয়তা উপলব্ধি করেছিল।
"আমরা মনোযোগ সহকারে মনোনিবেশ করেছি, কিছুই পিছনে রাখি না," ইরুনো জানিয়েছে, "বিশ্বব্যাপী আপিলের সাথে দুর্দান্ত গেমস তৈরি করার বিষয়ে।" তিনি ২০১ 2017 সালের সময়কালকে মূল হিসাবে তুলে ধরেছেন: "সাংগঠনিক এবং ইঞ্জিনের পরিবর্তনগুলি রূপান্তরিত হয়েছে, যা * রেসিডেন্ট এভিল 7 * লঞ্চে সমাপ্ত হয়, যা একটি ক্যাপকম রেনেসাঁর সূত্রপাত করেছিল।"
কোনও সিরিজই *মনস্টার হান্টার *এর চেয়ে এই বিশ্বব্যাপী সাফল্যের উদাহরণ দেয় না। যদিও এর পশ্চিমা অনুরাগীরা ছিল, এটি জাপানে উল্লেখযোগ্যভাবে বড় ছিল। এটি ইচ্ছাকৃত ছিল না; বেশ কয়েকটি কারণ অবদান।
* মনস্টার হান্টার ফ্রিডম ইউনিট * এর সাথে পিএসপিতে স্থানান্তরিত করা গুরুত্বপূর্ণ প্রমাণিত। পিএসপি, নিন্টেন্ডো ডিএস এবং স্যুইচের সাফল্যের জন্য ধন্যবাদ হ্যান্ডহেল্ড গেমিং সবসময় জাপানে আরও শক্তিশালী ছিল। এই জনপ্রিয়তাটি বিভিন্ন কারণ থেকে উদ্ভূত, তবে নির্বাহী নির্মাতা রিয়োজো সুজিমোটোর মতে, জাপানের উন্নত ওয়্যারলেস ইন্টারনেট নেটওয়ার্ক নির্ভরযোগ্য মাল্টিপ্লেয়ার গেমপ্লে -এর জন্য অনুমোদিত - মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে এগিয়ে রয়েছে।
"বিশ বছর আগে, জাপানের কাছে শক্তিশালী নেটওয়ার্ক অবকাঠামো ছিল, অনলাইন মাল্টিপ্লেয়ার সক্ষম করে," সুজিমোটো ব্যাখ্যা করেছেন। "হ্যান্ডহেল্ডসে সরানো একটি বৃহত্তর, আন্তঃসংযুক্ত প্লেয়ার বেসকে উত্সাহিত করেছে।" * মনস্টার হান্টারের* সমবায় গেমপ্লে হান্টসের সাথে এই দ্রুত অ্যাক্সেসের সাথে হ্যান্ডহেল্ড কনসোলের শক্তি হিসাবে সাফল্য অর্জন করেছে। জাপানের উন্নত ইন্টারনেট অজান্তেই স্থানীয় বাজারকে অগ্রাধিকার দেয়, একটি চক্র তৈরি করে। * মনস্টার হান্টার* জাপানের একজন সেরা বিক্রয়কারী হয়েছিলেন, এটি কেবল জাপানের বিষয়বস্তু এবং ইভেন্টগুলির দিকে পরিচালিত করে, এর "জাপান-কেবল" চিত্রকে আরও শক্তিশালী করে।
পাশ্চাত্য ভক্তরা vious র্ষা দেখেছেন। তবে পশ্চিমা ইন্টারনেট অবকাঠামোগত উন্নতি হওয়ার সাথে সাথে সুজিমোটো একটি সুযোগ দেখেছিল। * মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড* (2018), পিএস 4, এক্সবক্স ওয়ান এবং পিসিতে বিশ্বব্যাপী এক সাথে প্রকাশিত হয়েছে, একটি গুরুত্বপূর্ণ শিফট চিহ্নিত করেছে। এটি এএএ কনসোলের গুণমান - লার্জার স্কেল, বর্ধিত গ্রাফিক্স, বড় অঞ্চল এবং আরও বড় দানব সরবরাহ করেছে - এর হ্যান্ডহেল্ড পূর্বসূরীদের তুলনায়।
"আমাদের বিশ্বায়নের পদ্ধতির, গেমের শিরোনামে প্রতিফলিত হয়েছে, বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে প্রথমবারের মতো * মনস্টার হান্টার * অভিজ্ঞতা অর্জনের জন্য আবেদন করার লক্ষ্য ছিল," সুজিমোটো প্রকাশ করেছেন।
যুগপত বিশ্বব্যাপী রিলিজ গুরুত্বপূর্ণ ছিল, জাপান-একচেটিয়া বিষয়বস্তু দূর করে বিশ্বব্যাপী মানগুলির সাথে একত্রিত হয়েছিল। সোজিমোটো এবং তার দল কীভাবে গেমের আবেদনকে আরও প্রশস্ত করতে পারে তা বিশ্লেষণ করেছে। "গ্লোবাল ফোকাস পরীক্ষা এবং ব্যবহারকারীর প্রতিক্রিয়া গেম সিস্টেমের নকশাকে প্রভাবিত করেছে এবং এর বৈশ্বিক সাফল্যে অবদান রেখেছে," সুজিমোটো বলেছেন।
একটি মূল পরিবর্তন হ'ল ক্ষতির সংখ্যা প্রদর্শন করা। একটি সফল সূত্রে এই ছোট সমন্বয়গুলি অভূতপূর্ব উচ্চতায় * মনস্টার হান্টার * চালিত করে। পূর্ববর্তী শিরোনামগুলি 1.3 থেকে 5 মিলিয়ন অনুলিপি বিক্রি করেছে (পুনরায় রিলিজ বাদে)। * মনস্টার হান্টার: বিশ্ব* এবং* উত্থান* উভয়ই 20 মিলিয়ন ছাড়িয়ে গেছে।
এই বৃদ্ধি দুর্ঘটনাজনিত ছিল না। পশ্চিমা স্বাদে আবেদন করার জন্য *মনস্টার হান্টার *এর মূল পরিবর্তন করার পরিবর্তে ক্যাপকম তার অনন্য প্রকৃতির সাথে আপস না করে অ্যাক্সেসযোগ্যতা বাড়িয়েছে। এটি *মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস *দিয়ে অব্যাহত রয়েছে।
“এর মূল অংশে, * মনস্টার হান্টার * একটি অ্যাকশন গেম; অ্যাকশনটি মাস্টারিং করা কী, "সুজিমোটো ব্যাখ্যা করেছেন। “নতুন খেলোয়াড়দের জন্য, আমরা তাদের সেই সাফল্যের বোধের পথটি সহজ করার কৌশল অবলম্বন করি। আমরা বিশ্লেষণ করেছি যেখানে খেলোয়াড়রা লড়াই করেছে, প্রতিক্রিয়া সংগ্রহ করেছে এবং সেই জ্ঞানটি *ওয়াইল্ডস *'সিস্টেমের উন্নতি করতে ব্যবহার করেছে। "
মুক্তির 35 মিনিটের মধ্যে, * মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস * 738,000 সমবর্তী স্টিম প্লেয়ারগুলিতে পৌঁছেছে, * মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ডের * শিখর ছাড়িয়ে গেছে। ইতিবাচক পর্যালোচনা এবং প্রতিশ্রুতিবদ্ধ সামগ্রী সহ, *ওয়াইল্ডস *এমনকি *বিশ্ব *এবং *রাইজ *এর সাফল্যকে ছাড়িয়ে যাওয়ার জন্য প্রস্তুত, সিরিজের বৈশ্বিক বিজয় অব্যাহত রেখেছে।